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Olá pessoal!
Hoje eu trago um post sobre o processo de produção e composição de músicas para videogames. Ele foi extraído do meu trabalho de conclusão de curso e adaptado aqui para o site. Espero que gostem!
A música para videogames é produzida durante a criação do próprio jogo e, na maioria das vezes, com poucos dados do game. Na hora de produzir um jogo, um time de desenvolvedores é montado. Eles podem ser terceirizados, funcionários da empresa com contrato permanente (in-house) ou independentes. No caso do áudio, a maioria é terceirizado ou free lancer. Entre os profissionais que fazem parte do processo de produção estão principalmente: compositor (que compõe as músicas); sound designer (que desenvolve e implementa os sons); voice talent (que faz os diálogos) e programador de áudio (responsável por programar como todos esses elementos funcionarão em conjunto e no jogo). A equipe de áudio pode variar muito, dependendo do tamanho e orçamento da empresa. As menores têm uma pessoa responsável por todos os efeitos sonoros, música, voz e implementação, enquanto as maiores podem ter equipes de compositores, sound designers e atores para dublar as vozes. Em alguns casos, o músico in-house também acumula diversas funções. As grandes franquias têm trabalhado com orquestras, mas as pequenas ainda preferem os sintetizadores, por serem mais baratos e por permitirem modificações mais rapidamente.
De acordo com Lucas Meneguette, músico e compositor que já escreveu diversos trabalhos sobre game music, a realidade do Brasil é diferente. “Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo”, explica. Em jogos casuais ou para celulares, dificilmente haverá uma equipe e ferramentas necessárias para a produção de um áudio mais elaborado.
Contratação
A contratação dos músicos, no geral, acontece por indicação ou porque possuem um portfólio ou estrutura de equipamentos boa. Nas grandes franquias de jogos, eles são procurados por seu currículo. “Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo”, disse Lucas Meneguette. Para meu trabalho de conclusão de curso entrevistei sete músicos. Segundo ele, compor para videogames é uma atividade que acaba surgindo por acaso e, algumas vezes, como complemento financeiro.
Músicos de primeira classe também são convocados para trabalhar com músicas de videogames. Como exemplo, temos a música orquestrada de Mikael Karlsson para Battlefield (EA Games, 2002), que foi executada por um grupo de 70 pessoas (inclusive membros da câmara Alarm Will Sound e do International Contemporary Ensemble) sob condução de Alan Pierson. Grandes compositores do cinema, como Danny Elfman, Howard Shore e Hans Zimmer também já fizeram composições para games.
Processos de produção
A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, os mapas, o áudio, os gráficos, a animação e a programação. A partir dele as equipes, inclusive a de áudio, começam a trabalhar. Algumas o deixam mais pormenorizado, de acordo com sua tarefa. Nessa fase, é necessário que a equipe de áudio saiba, primeiro, qual o tipo de jogo e seu direcionamento musical, para poder criar a trilha adequada. A segunda questão a lidar é a da jogabilidade, como o som interage com ela. Na terceira fase é preciso determinar quais partes do jogo terão som ambiente e quais terão música. As canções, então, são criadas de acordo com suas funções, por exemplo, o tema principal, tema do herói, tema do anti-herói, tema de ação etc. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente. Até os movimentos que o jogador faz nos botões do controle devem servir de base para os efeitos sonoros. Com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima qualidade sonora possível. Na fase final do processo de produção de áudio são integrados a música, os efeitos sonoros e o diálogo.
A interatividade é uma característica dos jogos que influencia o áudio. Para alguns compositores isso é um problema porque interatividade significa imprevisibilidade. Enquanto os compositores de trilhas sonoras para filmes têm alguma noção sobre o que vai acontecer em cada cena, os compositores de games precisam prever cada movimento do jogador. Às vezes, a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista ou pode mudar a qualquer momento e esse é o desafio para o compositor.
Músicas Licenciadas
Nem sempre as músicas são criadas especialmente para um jogo. Em alguns deles, como os de corrida e esportes radicais, são usadas músicas licenciadas, ou seja, canções pré-existentes e que possuem direitos autorais. Geralmente quando uma produtora deseja usar uma música licenciada em seu jogo ela faz uma lista com as possíveis canções, sem se importar com o orçamento. Depois, com o tempo, ela utilizará aquelas que se encaixarem no valor que a empresa estipulou. O uso desse tipo de música varia de acordo com o tipo de jogo. Games como os de corrida ou esportes radicais, por exemplo, não precisam de uma música muito interativa porque não possuem uma narrativa complexa, como os de plataforma ou RPG, que necessitam de uma trilha própria, que lhes dê uma identidade.
No caso das músicas licenciadas, uma das tarefas mais difíceis para a equipe de áudio é obter a licença de canções que possuem muitos editores, como as de hip hop, onde há três ou quatro cantores, um co-escritor e as amostras de músicas pré-existentes, que também possuem direitos autorais. Mas, para facilitar a procura, alguns sites disponibilizam uma lista de músicas e álbuns com os respectivos detentores dos direitos, facilitando assim o contato entre a produtora do jogo e o detentor.
Feito o contato, o detentor dos direitos autorais irá questionar algumas coisas, por exemplo: utilização inicial (se a música será utilizada no menu, durante o jogo, na seleção de um personagem, etc. Dependendo da utilização, o detentor dos direitos autorais pode cobrar mais ou menos); mídia solicitada (se a música será para PlayStation 1, 2 ou 3, Xbox, PC, etc); comprimento da licença (geralmente a vida útil de um console é pouca, por isso o padrão é de cinco anos); território (em quais países o jogo será lançado); direitos adicionais (se a música será utilizada em outros locais e mídias, como em eventos, em CDs com revistas, sites, etc); e direitos especiais (quando a produtora do jogo quiser usar a música em comerciais de lançamento, etc).
Alguns músicos vendem os direitos de utilização de suas músicas em jogos, como por exemplo, Aerosmith, Blur e até mesmo Os Tribalistas e Zeca Pagodinho no jogo Fifa Soccer 2004 (EA Games). Outros são contratados para criar músicas exclusivas, como Peter Gabriel, que compôs uma música para a nova versão de Myst (Cyan).
Para quem se interessou em trabalhar nessa área eu aconselho criar um cadastro no site Gamecultura. Lá eles publicam um pequeno currículo com contato de músicos e sonoplastas, além de outros profissionais da área.
Como é o processo de produção de músicas para videogames?
Por
Anônimo
em 19/01/2010
Olá pessoal! Hoje eu trago um post sobre o processo de produção e composição de músicas para videogames . Ele foi extraído do meu trabalho d... (por Anônimo em 19/01/2010, via Nintendo Blast)
Olá pessoal!
Hoje eu trago um post sobre o processo de produção e composição de músicas para videogames. Ele foi extraído do meu trabalho de conclusão de curso e adaptado aqui para o site. Espero que gostem!
A música para videogames é produzida durante a criação do próprio jogo e, na maioria das vezes, com poucos dados do game. Na hora de produzir um jogo, um time de desenvolvedores é montado. Eles podem ser terceirizados, funcionários da empresa com contrato permanente (in-house) ou independentes. No caso do áudio, a maioria é terceirizado ou free lancer. Entre os profissionais que fazem parte do processo de produção estão principalmente: compositor (que compõe as músicas); sound designer (que desenvolve e implementa os sons); voice talent (que faz os diálogos) e programador de áudio (responsável por programar como todos esses elementos funcionarão em conjunto e no jogo). A equipe de áudio pode variar muito, dependendo do tamanho e orçamento da empresa. As menores têm uma pessoa responsável por todos os efeitos sonoros, música, voz e implementação, enquanto as maiores podem ter equipes de compositores, sound designers e atores para dublar as vozes. Em alguns casos, o músico in-house também acumula diversas funções. As grandes franquias têm trabalhado com orquestras, mas as pequenas ainda preferem os sintetizadores, por serem mais baratos e por permitirem modificações mais rapidamente.
De acordo com Lucas Meneguette, músico e compositor que já escreveu diversos trabalhos sobre game music, a realidade do Brasil é diferente. “Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo”, explica. Em jogos casuais ou para celulares, dificilmente haverá uma equipe e ferramentas necessárias para a produção de um áudio mais elaborado.
Contratação
A contratação dos músicos, no geral, acontece por indicação ou porque possuem um portfólio ou estrutura de equipamentos boa. Nas grandes franquias de jogos, eles são procurados por seu currículo. “Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo”, disse Lucas Meneguette. Para meu trabalho de conclusão de curso entrevistei sete músicos. Segundo ele, compor para videogames é uma atividade que acaba surgindo por acaso e, algumas vezes, como complemento financeiro.
Músicos de primeira classe também são convocados para trabalhar com músicas de videogames. Como exemplo, temos a música orquestrada de Mikael Karlsson para Battlefield (EA Games, 2002), que foi executada por um grupo de 70 pessoas (inclusive membros da câmara Alarm Will Sound e do International Contemporary Ensemble) sob condução de Alan Pierson. Grandes compositores do cinema, como Danny Elfman, Howard Shore e Hans Zimmer também já fizeram composições para games.
Processos de produção
A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, os mapas, o áudio, os gráficos, a animação e a programação. A partir dele as equipes, inclusive a de áudio, começam a trabalhar. Algumas o deixam mais pormenorizado, de acordo com sua tarefa. Nessa fase, é necessário que a equipe de áudio saiba, primeiro, qual o tipo de jogo e seu direcionamento musical, para poder criar a trilha adequada. A segunda questão a lidar é a da jogabilidade, como o som interage com ela. Na terceira fase é preciso determinar quais partes do jogo terão som ambiente e quais terão música. As canções, então, são criadas de acordo com suas funções, por exemplo, o tema principal, tema do herói, tema do anti-herói, tema de ação etc. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente. Até os movimentos que o jogador faz nos botões do controle devem servir de base para os efeitos sonoros. Com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima qualidade sonora possível. Na fase final do processo de produção de áudio são integrados a música, os efeitos sonoros e o diálogo.
A interatividade é uma característica dos jogos que influencia o áudio. Para alguns compositores isso é um problema porque interatividade significa imprevisibilidade. Enquanto os compositores de trilhas sonoras para filmes têm alguma noção sobre o que vai acontecer em cada cena, os compositores de games precisam prever cada movimento do jogador. Às vezes, a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista ou pode mudar a qualquer momento e esse é o desafio para o compositor.
Músicas Licenciadas
Nem sempre as músicas são criadas especialmente para um jogo. Em alguns deles, como os de corrida e esportes radicais, são usadas músicas licenciadas, ou seja, canções pré-existentes e que possuem direitos autorais. Geralmente quando uma produtora deseja usar uma música licenciada em seu jogo ela faz uma lista com as possíveis canções, sem se importar com o orçamento. Depois, com o tempo, ela utilizará aquelas que se encaixarem no valor que a empresa estipulou. O uso desse tipo de música varia de acordo com o tipo de jogo. Games como os de corrida ou esportes radicais, por exemplo, não precisam de uma música muito interativa porque não possuem uma narrativa complexa, como os de plataforma ou RPG, que necessitam de uma trilha própria, que lhes dê uma identidade.
No caso das músicas licenciadas, uma das tarefas mais difíceis para a equipe de áudio é obter a licença de canções que possuem muitos editores, como as de hip hop, onde há três ou quatro cantores, um co-escritor e as amostras de músicas pré-existentes, que também possuem direitos autorais. Mas, para facilitar a procura, alguns sites disponibilizam uma lista de músicas e álbuns com os respectivos detentores dos direitos, facilitando assim o contato entre a produtora do jogo e o detentor.
Feito o contato, o detentor dos direitos autorais irá questionar algumas coisas, por exemplo: utilização inicial (se a música será utilizada no menu, durante o jogo, na seleção de um personagem, etc. Dependendo da utilização, o detentor dos direitos autorais pode cobrar mais ou menos); mídia solicitada (se a música será para PlayStation 1, 2 ou 3, Xbox, PC, etc); comprimento da licença (geralmente a vida útil de um console é pouca, por isso o padrão é de cinco anos); território (em quais países o jogo será lançado); direitos adicionais (se a música será utilizada em outros locais e mídias, como em eventos, em CDs com revistas, sites, etc); e direitos especiais (quando a produtora do jogo quiser usar a música em comerciais de lançamento, etc).
Alguns músicos vendem os direitos de utilização de suas músicas em jogos, como por exemplo, Aerosmith, Blur e até mesmo Os Tribalistas e Zeca Pagodinho no jogo Fifa Soccer 2004 (EA Games). Outros são contratados para criar músicas exclusivas, como Peter Gabriel, que compôs uma música para a nova versão de Myst (Cyan).
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Anônimo
Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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