Wii

Iwata Asks - New Super Mario Bros. Wii Parte I

em 16/12/2009

Confiram nesse artigo especial uma adaptação da conversa de Shigeru Miyamoto , diretor geral da Nintendo, com Satoru Iwata , presidente da e... (por Pedro Pellicano em 16/12/2009, via Nintendo Blast)

Confiram nesse artigo especial uma adaptação da conversa de Shigeru Miyamoto, diretor geral da Nintendo, com Satoru Iwata, presidente da empresa, sobre New Super Mario Bros. Wii.

Além de informações sobre o desenvolvimento do título, há diversas curiosidades sobre a história de Mario e da própria Big N – coisas inclusive que os mais fanáticos provavelmente nem sabem.


Na década de 1980 Shigeru Miyamoto foi encarregado por Yamauchi, presidente à época, de criar ‘jogos que vendessem mais’. Com uma ordem tão direta assim o mestre não teve escolha a não ser observar o que existia no mercado de fliperamas.

Vale citar que Miyamoto era um grande fã de games e um dos melhores jogadores na empresa. Pessoas ficavam em torno dele assistindo às partidas intermináveis de arcade.

Naquele tempo muitos jogos se baseavam em Pac-Man e no conceito de labirintos em que você pega itens/objetos. Miyamoto observou que alguns títulos começavam a usar a tecnologia de scroll (cenário/tela deslizando) e achou interessante.

O que ele procurava era a razão pela qual os jogadores continuavam a gastar dinheiro nas máquinas: como o desafio se provava difícil mas prazeroso; como a interface (controle) podia dar ao jogador uma experiência mais intensa e justa; etc.

A Nintendo tinha a licença do Popeye e alguns títulos começaram a ser pensados, mas algum problema no meio do caminho impediu o uso do personagem. Com um projeto de game baseado em escadas para subir e construções, a equipe decidiu aproveitar o conteúdo e criar algo novo.

Donkey Kong então nasceu, só que ainda de forma crua. A ideia era ser um labirinto com itens para se desviar. Olhando os testes a equipe pensou ‘e se vier um barril’? Então, o salto foi implementado pela primeira vez e, de forma quase experimental, tornou-se o símbolo de Mario e de um gênero inteiro de games.


Na era 8-bits não era possível desenhar personagens de forma realista e muito menos adicionar elementos básicos como nariz e boca.

Miyamoto notava como os games ocidentais tinham personagens criados pro programadores, compostos de barras e linhas monocromáticas sem muito sentido.

Como sabia desenhar, Miyamoto decidiu criar o personagem para o jogo de Donkey sozinho. Pela limitação de pixels (Mario é composto de 16×16 px) o mestre teve que ser criativo.

Trabalhando com Gunpei Yokoi, ele teve melhor noção de como suas decisões artísticas afetavam o funcionamento do jogo. E assim Mario ganhou um bigode que se misturava com a boca, um nariz escondido no meio e um chapéu para esconder o cabelo (impossível de animar).

O último passo era vestir o herói e, de novo, a decisão foi técnica e tornou-se um clássico. Para ser fácil de visualizar Mario em seus saltos pela tela, a equipe achou melhor que corpo e membros tivessem cores diferentes.



Um macacão foi a escolha mais acertada que podiam fazer. E como o jogo se passava em uma construção, a ideia fazia ainda mais sentido. O par de luvas brancas foi apenas complementar para o jogador ver com precisão seus movimentos no game.

Com tudo pronto, a questão do nome é mencionada por Iwata. Jumpman (Homem Pulo) foi o apelido dado internamente e pela mídia, mas Miyamoto tinha outros planos para o personagem.

Ele tinha pensado em chamá-lo de Mr. Video e usá-lo em todos os jogos que criasse. O motivo era a admiração por filmes de Hitchcock, diretor de suspenses que sempre fazia uma ponta em suas obras.

Claro que isso era coisa da cabeça de Miyamoto, mas curiosamente Mario acabou tornando-se protagonista de centenas de jogos ao longo da história dos videogames.


O primeiro jogo dedicado a Mario foi Mario Bros., nos fliperamas. Yokoi sugeriu que o personagem pudesse saltar mais alto do que antes e que o chão fosse mais interativo.

Dessa forma o personagem passava de um andar a outro e teria a oportunidade de atingir o chão do nível superior. Mas como fazer com que isso fosse um elemento estratégico no game? Afinal, bater em inimigos por baixo seria bem covarde e facilitaria demais as partidas.

Qual tipo de inimigo podia ser acertado por baixo e, quem sabe, depois precisar de um golpe final por cima? Tartarugas, claro! Não só adequadas de um ponto de vista técnico e de design, mas também prontas para serem grandes ícones nos anos a seguir.


O próximo passo era desenhar a tartaruga de forma a ser fácil de identificar e entender na tela. Miyamoto queria que ela voltasse ao normal depois de certo tempo mas não sabia como indicar isso de forma clara ao jogador.

Trabalhando com o compositor Hirozaku Takeda (Dr. Mario, Mother), eles começaram a discutir idéias malucas e engraçadas para o problema. Uma das propostas era que a tartaruga saísse assustada de seu casco para, depois, retornar e voltar a andar normalmente.

Claro que isso não fazia sentido algum no mundo real e era até uma informação errada a se passar para crianças. Mas é um dos exemplos de como a criação de games permite que extrapolemos a realidade em busca de um design que indique ao jogador o que está acontecendo – no caso, a tartaruga ficou indefesa por certo tempo mas em breve voltará a ser uma ameaça.

Outro elemento característico de Mario são os canos verdes. Quando Miyamoto estava criando Mario Bros. ele tinha feito com que o personagem passasse de um lado para o outro da tela (sem paredes). Porém, as tartarugas que caíam de cima acabavam se acumulando na parte baixa da fase.

Pensando em uma forma de fazer as tartarugas irem e virem, Shigeru voltava para casa quando avistou canos saindo de uma parece em construção. Ele já considerava os canos itens curiosos dos quais nunca sabemos o que pode sair – ou onde podem nos levar. Esse acaso fez ele colocar canos no jogo para as tartarugas entrarem e saírem.

Mais curioso ainda é a cor dos canos: verde não foi escolhido por combinar com os cascos. Na verdade essa era a cor que ficava mais bonita no hardware, especialmente quando usada em dois tons. E foi isso que a equipe fez, criando um efeito tridimensional nos canos de Mario Bros.

Esse trabalho mais preciso envolvendo personagens e cores de objetos foi muito importante na vida de Miyamoto à época. Ele sentia-se cada vez mais feliz com o emprego e acabava mexendo um pouco com a área técnica, que não lhe era muito familiar.

O próximo projeto, o desenvolvimento de Super Mario Bros., trouxe curiosidades no processo. Miyamoto trabalhou com Takashi Tezuka, que participou da série Mario Bros., Yoshi, Animal Crossing, entre outras e hoje é gerente da Nintendo.

Eles queriam fazer um personagem que voasse no game, mas não havia espaço nos limitados 40 kilobytes de Super Mario Bros. O jeito foi colocar asas nas tartarugas para reaproveitar o recurso; não só deu certo como a Koopa Paratroopra deu origem, em Mario 3, aos Paragoombas, mortais nas fases mais avançadas.


Na época que Donkey Kong e Mario saíram nos arcades, a mecânica do pulo começou a ser explorada por outros estúdios. Miyamoto não só percebeu isso como até pensou em patentear a ideia do salto nos games.

Claro que isso não foi adiante e seu objetivo então passou a ser a criação do melhor jogo de plataforma possível. Os testes iniciais usavam um personagem grande em um fundo azul de céu. Os outros games sempre usavam fundos escuros para não cansar o jogador, mas Miyamoto acreditava que um pouco de cor não faria mal a ninguém.


Misturando os diferentes tons do planeta a equipe criou ambientes de céu, terra e mar. As partes em que Mario nada eram mecânicas tiradas do game de arcade Ballon Fight, já que os controles tinham sido testados e aprovados pelo público.

Os protótipos iniciais davam ao jogador um personagem bem grande na tela, o dobro do tamanho de Mario. Mesmo isso sendo interessante, a equipe percebeu que seria melhor Mario crescer em certas partes do jogo. Com isso, foi criado o Mario pequeno.

O cogumelo responsável pela transformação em Super Mario já foi citado como inspiração vinda de Alice no País das Maravilhas. Mas Miyamoto corrige a informação mal traduzida e diz que ele citou essa história para mostrar como cogumelos são símbolos de magia, fantasia, etc.

E o efeito que o cogumelo tem sobre Mario é mágica pura, dando não só tamanho como também força e saltos maiores ao jogador.

Entretanto, havia um problema: o primeiro inimigo do jogo, um Goomba, parecia muito com um cogumelo. E quando o jogador acertava a interrogação e via aquele elemento pela primeira vez, sua reação óbvia era fugir.

Miyamoto queria que os cogumelos se movessem para longe e mais lentos que o jogador. Nos primeiros segundos de jogo, a solução foi colocar o cano verde. Mesmo fugindo, Mario acabaria sendo pego pelo cogumelo eventualmente e quando ficasse com o dobro do tamanho, o jogador entenderia tudo sem que fosse necessária nenhuma explicação.



Iwata mesmo ressalta como é curioso saber disso e olhar o jogo sob essa ótica. Claro, Mario não possui manual ou textos na tela. Vá para a direita e experimente tudo no cenário; esse é o treinamento.

Decisões desse tipo são tomadas geralmente no final do desenvolvimento de um jogo e é por isso que Miyamoto gosta de participar ativamente dessa etapa. Ele acredita que só com muita tentativa e erro chega-se ao melhor resultado do ponto de vista do jogador.


No ano de 2003 o NES comemorou seu 20º aniversário no Japão e a Nintendo fez uma forte campanha para o evento. No ano seguinte foi lançada a série NES Classics, com os jogos famosos de NES disponíveis no GBA.

Miyamoto percebeu que o título não agradava apenas aos jogadores atuais. Muitas pessoas que jogavam no passado estavam voltando para essa atividade devido aos games de Mario no GBA. O encanador tinha marcado elas profundamente mesmo que tenham abandonado os videogames por muitos anos.

Miyamoto e Tezuka decidiram então que o próximo jogo de Mario deveria ser 2D. Os avanços da época faziam todos comentarem sobre a possibilidade de explorar um game em 3D, mas a equipe manteve-se firme na decisão de usar polígonos mas de forma side-scroller (de lado).

O título seria uma ‘refilmagem’ do Mario clássico, mantendo a jogabilidade mas com visual moderno. Sendo assim, o termo ‘New’ foi adicionado ao nome e a possibilidade de atrair jogadores menos experientes estava garantida.

Essa questão acabou se provando ambígua: com o público mais novato em vista, a Nintendo não pode fazer um jogo muito difícil. Miyamoto considera que esse foi o ponto negativo no desenvolvimento de New Super Mario Bros. DS, mas sabe que era a única maneira de garantir uma experiência balanceada a todos. A inclusão do cogumelo gigante foi um dos artifícios usados para renovar a fórmula sem mexer muito na estrutura conhecida.

A ideia sempre foi manter o título de DS como algo fácil e acessível a todos. Por essa razão Miyamoto até pensou em lançar uma versão incrementada do jogo, para aqueles que queriam um real desafio de Mario.


Isso não foi possível nem necessário, pois New Super Mario Bros. Wii chegou para preencher a lacuna mais tradicional. Esse é o jogo com o qual Miyamoto espera agradar a todos os tipos de jogadores.

Claro que então entramos na discussão sobre o modo Super Guide. Imagino que todos já conheçam a ideia, mas vamos a um breve resumo.

Miyamoto pensou como alguns jogadores ficam travados em certas partes de fases e acabam pedindo ajuda a um amigo. Ver alguém completar o desafio é ótimo para aprender o correto. Sendo assim, o Super Guide mostra ao jogador como passar pela fase.

Entretanto, há diferenças interessantes. Miyamoto queria manter o aprendizado que seus jogos sempre trazem. Por isso, você pode parar o Super Guide e assumir o controle. Mais ainda, pode voltar ao início e tentar sozinho, melhorando sua habilidade no game.

Isso não só garantiu uma porta de entrada aos novatos como também possibilitou que a equipe criasse um jogo mais difícil e tradicional. O próprio Miyamoto reconhece isso e ainda diz que detestaria ter o Super Guide acessível desde o início. Por isso que deve-se morrer oito vezes na mesma fase antes dele aparecer.



O uso do Super Guide é uma benção aos que empacam mas também pode ser um incômodo para os que manjam muito. Por isso mesmo Miyamoto queria que o bloco de ajuda demorasse a aparecer.

Os testes iniciais mostravam a opção do Super Guide após três vidas perdidas, mas isso ainda parecia como uma gozação do game em relação ao jogador. O mestre inclusive não gosta da ideia de precisar de ajuda, mas reconhece a importância da ferramenta para o bem do público.

E de maneira quase espontânea, o Super Guide virou motivo de ego para os hardcore. Ao não deixar que nenhum bloco de ajuda apareça no game (evitando falhar oito ou mais vezes em uma fase) o jogador ganha medalhas especiais na tela de título.

O teste supremo veio com a equipe do Mario Club, responsável por testar aos limites os jogos da Nintendo. Os mais habilidosos encontraram fases difíceis nas quais morreram três vezes – um número alto considerando o nível dos jogadores.

Mas o interessante ao dar o game para essas pessoas foi ver como elas exploraram as possibilidades de criar sequências e manobras incríveis. Essas criações do Mario Club viraram os vídeos de Super Skills, que mostram como fazer coisas bem legais e habilidosas no jogo.

Os jogadores que explorarem ao máximo New Super Mario Bros. Wii irão ser recompensados com acesso ao nono mundo do jogo. Nele, as fases são imperdoáveis, mas honestas, para aqueles que acumularam o conhecimento ao longo da jornada.


Com todo esse conteúdo parece até que não sobra nada no game. Mas o aspecto multiplayer é bem mais importante e fundamental para Miyamoto. Ele sempre quis fazer um Mario com dois jogadores e havia inclusive demos de Mario 64 com a tela dividida e Luigi correndo junto pelo castelo.

Infelizmente o hardware do N64 não era capaz de suportar a tarefa na época e ficamos sem o multiplayer por um bom tempo. Finalmente, hoje Miyamoto agradece à capacidade gráfica do Wii para processar os quatro personagens na tela, dar zoom in e out de acordo, tudo em perfeitos 60 frames por segundo.


Apesar de toda a ajuda possível de amigos, há fases em que alguns jogadores simplesmente não conseguem progredir. Por isso Miyamoto implementou a ideia da bolha. Quando você morre, volta em uma bolha de ar; mas se apertar o botão A isso também acontece.

Jogadores menos experientes podem usar isso para ficarem de fora de partes difíceis enquanto quem conhece mais cumpre a tarefa de passar a fase. É uma experiência que aproxima a equipe já que todos acabam torcendo para os que estão de fato jogando.



Toda essa ação em grupo levou Miyamoto a criar, após a E3 2009, o modo Coin Battle. Nele, as regras deixavam mais claro o sentido de competição e davam a chance ao vencedor de dizer ‘eu consegui mais moedas’. Uma fase em homenagem ao Mario Bros. original foi criada inclusive.

Durante essa etapa da criação a equipe entrou em discussões filosóficas sobre o que era ou não ‘natural’ no mundo de Mario. O foco era a bola de fogo; se lançada fora da água, ela seguiria uma linha reta pela água ou apagaria?

Miyamoto percebeu então como as mentiras que ele contou no passado estava atrapalhando o desenvolvimento de um game mais avançado. Ele chegou a ir até a equipe para explicar como as coisas, no universo Mario claro, deveriam funcionar.

O mestre lembra dos blocos voadores no jogo, como eles não faziam sentido algum a não ser compor o design das fases. Em New Super Mario Bros. Wii, por exemplo, há a flor de gelo. Um inimigo congelado flutua um pouco na água para depois afundar…mas uma bola de fogo derreteria o gelo?

Como Miyamoto mostra, há inúmeras possibilidades que tornariam o título bem mais complexo caso fossem consideradas de forma realista. E é por isso que cabe a ele tomar decisões nesse sentido, que valorizem a jogabilidade e progresso do jogador em vez da naturalidade da cena.

Seu trabalho inclusive passou pela área de Diretor, já que Miyamoto teve que escrever documentos extensos sobre o funcionamento das mecânicas de Mario e de seu mundo.


O grande motivo de orgulho para Miyamoto é dizer que New Super Mario Bros. Wii é um jogo tanto para os novatos como para os jogadores mais experientes. O mestre também acredita que isso fará do título um campeão de vendas durante muito tempo.

Iwata e Miyamoto concordam que há algo diferente nos jogos que não envelhecem. Eles têm algo a mais, como uma ferramenta conhecida a qual sempre sabemos como usar. Shigeru lembra ainda que os jogos devem ter elementos (conteúdo) para ser descobertos e discutidos.

Seu objetivo é alcançar o ‘cheiro’ de Mario – aquele sentimento que temos ao ver um filme, ou lembrar de um game, mas que não sabemos explicar. O criador buscou mexer nos cinco sentidos humanos com o novo game, de forma que ele fosse divertido mesmo com o passar do tempo.

Porém, manter esse cheiro específico é bem mais difícil do que parece. Não há exatamente um modelo pronto para medição. Miyamoto lembra que a própria forma de controle (análogo ou digital) muda tudo no design e a cada novo game eles revêem o processo.

Os avanços tecnológicos também enganam Miyamoto pois mudam elementos básicos do universo pela simples adição de detalhes visuais. Nesses casos ele acredita ser preciso trabalhar com cuidado para ver o que merece maior destaque e que itens conhecidos não precisam (nem devem) ser alterados com novos efeitos gráficos.


A parte sonora foi de igual importância para Miyamoto no desenvolvimento do jogo. Claro que alguns efeitos no passado serviam – como as pedras rolando em Zelda – mas, de novo, para trabalhar com todas as experiências é preciso criar coisas específicas e que indiquem claramente o que está acontecendo para o jogador.

O som da roupa de propulsão é um caso bem curioso contado com Shigeru. Ele pediu à equipe algo parecido com um besouro, mas quando ouviu o resultado percebeu que não foi uma boa escolha.

Eles então começaram a discutir como o propulsor funcionava, se era com um motor a explosão ou híbrido, de qual componentes era fabricado, etc. Claro que isso era tudo fantasia, mas ajudou e muito na criação do som final, que além de combinar com a roupa ainda indica se o propulsor está acelerando ou parando.

Pequenas decisões baseadas em detalhes ou em discussões bobas podem resultar nos melhores elementos de um jogo. Afinal, essa é uma forma de se colocar no papel do jogador e encarar o universo do game usando conceitos do mundo real pois, mesmo que não apliquem diretamente, são eles que criam a conexão entre mundo real e virtual.


Entre as diversas percepções ao longo do desenvolvimento de Mario Bros. Wii, Miyamoto chegou à conclusão de que os games da série são difíceis. Ele pensava no fato de você retornar ao início da fase caso morra, nem que esteja quase matando o chefe final.

Essa decisão de penalizar o jogador sempre teve o propósito de incentivar o treino. Miyamoto e Iwata concordam que é necessário haver isso para que o game possa avançar na dificuldade sem que o consumidor fique parado no meio do caminho.

Porém, há uma forma correta de se fazer isso. Nos árcades tradicionais o jogador só tinha que colocar mais dinheiro para voltar à batalha no mesmo nível de intensidade mental e corporal que estava quando morreu. Miyamoto considera isso ruim para o aprendizado.



É mais prazeroso e inteligente colocar trechos fáceis entre os complicados, ainda mais se tratando de jogos de plataforma. Fases em que você passa voando, pulando em tudo e ganhando muitas moedas e vidas. Depois, claro, vem um desafio elevado para você testar as habilidades constantemente treinadas na fase mais tranqüila.

Por esse motivo Miyamoto acha que a maneira certa de aproveitar um game como New Super Mario Bros. Wii é jogando diversas vezes as fases. Aliás, a colocação de três moedas bem escondidas não é por acaso e serve como isca ao jogador mais curioso e dedicado.


Shigeru Miyamoto sabe que entre quatro jogadores sempre haverá aqueles que não conseguirão passar em alguma parte. Ele lembra que a bolha de ar é uma opção, deixando que o mais experiente cuide da fase.

Além disso, o Super Guide pode ensinar como fazer ou até fazer para você caso seja sua opção. O mais fanático, claro, irá apagar saves toda vez que aparecer um bloco de ajuda – afinal, só assim conseguirá as medalhas no final.



Miyamoto não poderia estar mais feliz ao finalmente ver seu sonho realizado: um jogo de Mario em multiplayer, funcionando bem e acessível para todo tipo de pessoa. Iwata reconhece a genialidade do mestre e diz que achava impossível esse dia chegar. Porém, Miyamoto conseguiu criar o jogo para todos.

O que resta é uma dica do criador para os que desejam dominar New Super Mario Bros. Wii. O uso do movimento com o Wiimote é importante em certas áreas (roupa com propulsor) e também o dash com Mario.


Miyamoto lembra o nome desse movimento, feito segurando-se o botão 1 e apertando para um dos lados. E em homenagem ao clássico, o nome do movimento é o B Button Dash

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As informações contidas nesse artigo foram retiradas e adaptadas da entrevista Iwata Asks, a qual pode ser encontrada em versão original neste link.

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