Este segundo argumento é válido, mas o primeiro é extremamente relativo. Afinal, a decisão de onde um jogo sairá depende de inúmeros fatores - e praticamente nenhum deles está ligado ao desejo de se produzir 'o game definitivo' para os consumidores.
Nos anos 90 víamos muito bem essa questão na eterna briga SEGA vs. Nintendo. Querendo se posicionar como uma opção mais madura e hardcore, a SEGA investiu em novas franquias e também títulos que fossem diferentes dos oferecidos pelas plataformas Nintendo.
Talvez o caso mais emblemático não envolva exclusividade em si, mas diferenças claras entre versões. Mantendo sua atitude 'familiar', a Nintendo impediu o uso de sangue no primeiro Mortal Kombat - enquanto o MegaDrive jorrava o líquido vermelho pela tela. Resultado? Uma revolta dos fãs da Big N que resultou em Mortal Kombat II no SNES, com sangue e muito superior à versão concorrente.
Nessa época também a Nintendo gozava da franquia Final Fantasy, um sucesso absoluto no Japão. Ninguém imaginaria que, anos depois, a série encontraria no Playstation (1 e 2) uma nova e ampla casa, trazendo milhões de usuários e bilhões de dólares para a publisher - e de quebra para a Sony.
Com este último exemplo chego finalmente ao ponto que quero trazer neste artigo, pois ele mostra um lado ruim da questão 'exclusividade', tanto para o consumidor como para a fabricante do console. Calma, não estou dizendo que Final Fantasy no Playstation foi ruim, muito pelo contrário até. Porém, a Sony embarcou em um jornada sem garantias concretas de que tudo continuaria como era. E não continuou, claro.
Hoje sabemos que Final Fantasy XIII sairá para o Xbox 360. Metal Gear Solid 4 vendeu bem, mas muito abaixo do que um título de Kojima costumava - e deveria - vender. Curiosamente teremos uma versão de Metal Gear no console Microsoft, mas com nome e conceito diferentes para não chatear muito os fãs da Sony.
Viram um padrão nesses casos? O que motivou a mudança repentina no status-quo de tantos anos? Dinheiro.
O Playstation 3 não tem a mesma força e base de usuários que seu antecessor tinha. E os estúdios não querem fazer jogos para agradar aos fãs e receberem prêmio - bem, até querem, mas de forma secundária. Eles não são organizações filantrópicas, são companhias com balanço financeiro, fluxo de caixa e contas a pagar.
Se uma série não encontra o ponto de equilíbrio entre custo e vendas, levam-na para outro console no mesmo momento.
Vamos voltar nossos olhos de novo para o Japão e pegar um caso mais recente ainda (e um que fãs da Nintendo adoram jogar na cara dos 'sonystas'). Monster Hunter 3 estava previsto, há alguns anos, para o Playstation 3. A Capcom observou o console da Sony e conclui que o ritmo de vendas não justificaria investir uma franquia tão forte em uma plataforma de poucos usuários.
Monster Hunter 3 virou jogo exclusivo para o Wii, foi lançado no dia 1º de Agosto deste ano no Japão e já vendeu quase 600 mil unidades em apenas DOIS dias. Metal Gear Solid 4, desde o lançamento em 2008, vendeu apenas 700 mil unidades em sua terra natal. Será que a Capcom acertou? E valeu a pena a exclusividade da Konami com o PS3?
Vale lembrar que em muitos casos o fabricante da plataforma paga - sim, paga - ao estúdio para que ele produza um jogo exclusivo ou ao menos lance outras versões meses depois. Esse é um outro lado da questão, quando o console tenta criar uma imagem com franquias conhecidas ou novos projetos interessantes.
A Nintendo fez um acordo com a Capcom para ter todos os jogos da série Resident Evil no Gamecube e, de quebra, receber Resident Evil 4 com 1 ano de exclusividade. E de nada adiantou, pois o Cubo (um espetáculo de console, aliás, que morreu de forma triste) não aumentou em popularidade.
Com a chegada do Wii essa situação ficou bem mais interessante. O controle único exige que os games produzidos no console sejam pensados de forma diferente. Obviamente há diversos games que podem ser feitos para PS3, X360 e Wii - mas são aqueles que só funcionam com o Wiimote que mais chamam a atenção. Mesmo 'ports' de outras plataformas podem ser extremamente diferentes no Wii.
A Ubisfot anunciou uma sequência para Shaun White: Snowboarding. O primeiro saiu pra tudo que é plataforma. O segundo, só para o Wii. A existência da Balance Board ajudou muito nessa decisão, mas é o público do Wii que mais atraiu a Ubi. Dinheiro de novo, claro, mas ao que parece esse é um caso de exclusividade benéfica para a empresa e os consumidores.
Claro que eu não teria a arrogância de afirmar que "jogos exclusivos geralmente não levam a muita coisa, pois o que vale é o dinheiro". Porém, queria compartilhar essa visão com vocês e ouvir o que acham sobre o assunto.
Muitas vezes nos empolgamos com a exclusividade, mas é sempre bom entender porque ela existe, caso a caso. Empresas que produzem plataformas devem - PRECISAM - ter símbolos que as identifiquem com o mercado consumidor.
Elas podem ir atrás de jogos de terceiros, desenvolver títulos de forma conjunta, mas o melhor investimento é a construção de suas franquias. Elas serão eternamente associadas ao console e fabricante e possibilitam, quando bem usadas, uma infinidade de extensões de marca para outros produtos variados.
A Microsoft está muito certa em investir na série Halo. Em promover Gears of War. Podem não ser os jogos mais interessantes ou profundos (especialmente Gears), mas eles criam uma identificação da empresa com seu público consumidor.
E exclusividades eternas são o que a Nintendo mais tem. Ela tem Mario. Zelda. F-Zero. Star-Fox. Metroid. Donkey Kong. Wii Sports. Miis. Pokémons, meu deus, que de tão bilionários viraram uma empresa separada da Big N. E tudo isso não aconteceu da noite pro dia, é um trabalho de longo prazo, pensado e estudado.
Preste atenção no próximo game exclusivo e pense nessas questões que abordei. Será que o jogo vai durar anos? Vai virar símbolo de uma geração? Ou é apenas oba-oba pra garantir uma receita que justifique os altos custos?
A SEGA dos consoles morreu. Mas Sonic não.