Games, crimes e o jogador-cidadão

em 20/07/2009

Hoje um dos maiores diferenciais do console da Microsoft, o Xbox 360 é a rede Xbox Live. A Live é um serviço que permite a conexão da sua... (por Felipe Teobaldo em 20/07/2009, via Nintendo Blast)


Hoje um dos maiores diferenciais do console da Microsoft, o Xbox 360 é a rede Xbox Live. A Live é um serviço que permite a conexão da sua máquina num servidor online para competir com outros jogadores pelo Mundo. O custo relativamente baixo pelo serviço é o maior atrativo.($49,90 por ano, como comparativo, um mês de World of Warcraft - jogo online mais popular nos US - custa $15 por mês)

Semana passada, um novo grupo foi criado no Facebook, chamado "I hate gay" onde pessoas debatiam seu deprezo por essas pessoas e combinavam como mata-los. A comunidade foi denunciada e o usuário que a criou suspenso, em minutos o grupo se dispersou.

Esses dois movimentos são timings diferentes de um mesmo sistema. A expansão das possibilidades de conectividade pela infiltração da banda larga nos sistemas domésticos e do outro lado a luta pela regulamentação das espaços sociais na internet.

Como o modelo de defesa do Facebook contra o grupo homofóbico se apresenta dentro da moderação de comunidades online? O fato é que essa moderação praticamente inexiste.
A Nintendo arriscou um share de mercado importante ao não permitir a total conectividade de avatares no Wii - ao contrário da Xbox e PS3 - na tentativa de proteger seu público de pedófilos, de assaltantes sexuais e principalmente do cyber bullying
De quem é, e como se configura a responsabilidade na proteção dos menores de abusos, assaltos e intimidações sexuais dentro de jogos e comunidades gamers?
A ESRB (Entertainment Software Rating Board) é o orgão auto-regulamentador da indústria de softwares de entretenimento responsável pelos selos de adequação de contúdo com informações "concisas e imparciais".



são 7 símbolos de adequação somados a 30 avisos de tipos de conteúdo. Mas sobre conectividade o orgão avisa:

Online Rating Notice


Online-enabled games carry the notice "Online Interactions Not Rated by the ESRB." This notice warns those who intend to play the game online about possible exposure to chat (text, audio, video) or other types of user-generated content (e.g., maps, skins) that have not been considered in the ESRB rating assignment.

O orgão não se responsabiliza pela classificação do risco da exposição online do usuário. A postura da ESRB somada ao crescimento do mercado de serviços como a Live, num ritmo de 20% ao ano gera um panorama preocupante.
O quão honesto é dizer para um pai confiar num selo TEEN da ESRB que defende que o conteúdo é seguro para qualquer criança com mais de 13 anos, quando 70% do gameplay é baseado em interações online sem moderação?
A velocidade com que conseguimos organizar com leis nosso espaço virtual não segue a velocidade a somos expostos à diferentes modelos técnicos de contato humano. A desenvolvedora EA, anunciou essa semana um painel de debate sobre o impacto da homofobia em comunidades online de jogadores. Iniciativas assim, não só abrem a discursão sobre o papel do jogador-cidadão, como quebram o tabu da falta de voz das minorias enquanto consumidores. O que deveria ser uma ferramenta de proteção (e do estímulo à criatividade e desenvolvimento) pode estar se tornando um potencial vilão. Não existe muita escolha, ou criam-se regras, leis e moderação, protegendo e tambem ensinando usuários a serem cidadãos ou caminhamos para um game over.

Urban Pop-Culture Enthusiast.
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