Uma das decisões mais erradas da Nintendo foi tomada ainda no processo de criação do Nintendo 64. Enquanto o mundo se rendia as facilidades de armazenamento do CD, a Nintendo decidiu que o sucessor do Super Nintendo usaria ainda o ultrapassado cartucho. Logo nos primeiros meses do console no mercado, era nítido que o 64 não teria o mesmo sucesso que o predecessor já que a mídia cara e trabalhosa afastou muitas third-parties do console.
Antes mesmo do lançamento do Nintendo 64 em 1995, a Nintendo já havia anunciado o lançamento do 64 Disk Drive, um add-on que plugado à porta extensora do console, fornecia recursos que o console original não possuía como um disco rígido, o uso de uma mídia que permitia mais memória e jogo online via satélite, sistema que já existia no Super Nintendo no serviço chamado Satellaview.
Depois da aparecer em eventos como a Space World de 95 e 96 e a E3 de 97, ficava claro que o acessório não estava entre os mais esperados pelo público internacional já que ele insistia em uma mídia ultrapassada, parecendo querer repetir os mesmos erros do original.
É então que 64 Disk Drive é lançado no Japão. Apesar de alguns bons aplicativos e jogos, o acessório fracassou completamente, resultando em vendas nem próximas do que a Nintendo esperava. Os resultados foram tão ruins que apenas nove games saíram para o periférico. E se contarmos que quatro deles foram da série Mario: Talent Studio, podemos ter certeza: o 64DD nunca deveria ter existido. Esse resultado pífio no Japão também impediu o lançamento ocidental já que ficou provado que não havia qualquer demanda para o acessório.
-
O hardware
O Nintendo 64 Disk Drive tinha um co-processador de 32 bit para que fosse possível a leitura dos discos magnéticos usados pelo periférico. Mas enquanto os CDs do Playstation tinham a capacidade de 650 MB, os cartuchos do Nintendo 64 tinham a capacidade de na maioria das vezes no máximo 64MB. A idéia da Nintendo é que os discos magnéticos do 64DD funcionariam como um upgrade de tamanho para os games do Nintendo 64, oferecendo minigames, expansões e níveis extra por exemplo (exatamente como foi F-Zero X Expansion Kit) além de permitir claro games inéditos maiores.
O periférico também tinha um reforço de áudio para ajudar no ganho de desempenho. Para o desenvolvimento de games era necessário um kit especial e diferente do usado para o Nintendo 64. Esse kit ficou extremamente restrito e grande parte das desenvolvedoras nem sequer recebeu a versão final dele.
O pacote com o 64DD que chegou as lojas incluía um modem para conexão com a RANDnet (mais a seguir), um adaptador chamado Capture Cassete para ser plugado na saída dos controles, além de um mouse e um teclado. Aparentemente a idéia é que o console funcionasse como um computador já que estava previsto um editor de texto completo que acabou nunca saindo.
-
O RANDnet
O RANDnet esteve para o 64DD exatamente como o Satellaview esteve para o Super Nintendo. Projeto da Recruit e da Nintendo, o serviço online por satélite permitia aos jogadores jogarem em rede, testarem jogos antes de comprar e ouvir música online, além de oferecer um completo sistema de e-mail, uma revista online e até mesmo a criação de avatares (como os Miis!). O acesso ao RANDnet custava cerca de ¥ 2500 por mês. Para se conectar era necessário ter um modem, o Expansion Pak de 4MB, o 64 DD e um disco de inicialização.
Apesar do número de usuários do DD terem sido muito limitados, o RANDnet foi um dos pilares do periférico. A série Mario Artist por exemplo, permitia concursos e eventos especiais além de trocar suas criações com outros jogadores. O RANDnet deixou de existir em 2001, quanto teve seu sinal completamente desligado depois de menos de dois anos no ar.
-
Os games
F-Zero Expansion Kit: Lançado exclusivamente para o 64DD, Expansion Kit trazia funcionalidades inéditas ao game que fez sucesso nos primeiros anos do Nintendo 64. Expansion Kit contém seis novas pistas, novos veículos e um modo de criação de tracks dos mais completos. Até 100 pistas poderiam ser salvas e trocadas com seus amigos. Havia também um inédito Time Attack onde o jogador podia baixar ghosts de seus amigos e tentar bater os recordes. Mas o grande destaque mesmo era o modo de criação de pistas, grandioso e que possibilitava infinitos meios de criação. O site americano IGN chegou a avaliar Expansion Kit com uma nota 8.4. Infelizmente, esse add-on nunca saiu no ocidente o que foi uma grande perda para os jogadores ocidentais.
Japan Pro Tour Golf 64: Desenvolvido pela Media Factory, Japan Pro Tour Golf 64 foi um dos melhores games de golfe do mercado. Além dos grandiosos torneios online (!), o game oferecia uma modo de criação de personagens e um modo carreira desafiador. Infelizmente nunca saiu no ocidente (chegou a ser anunciada uma versão em cartucho, que foi cancelada posteriormente).
Doshin the Giant e Doshin the Giant 2: O carro chefe do periférico. Maluco e inexplicável, Doshin era uma mistura de Pikmin com Black & White onde o jogador controlava Doshin em uma ilha convivendo com quatro tribos diferentes. Alguns momentos do game eram hilários como a invasão da ilha por alienígenas. Saiu para o GameCube em 2002, mas apenas na Europa e no Japão, onde alcançou relativo sucesso.
Mario Artist: Paint Studio: A versão para Nintendo 64 do famoso Mario Paint do Super Nintendo oferecia muitas possibilidades de criação de desenhos, pinturas e efeitos especiais. Usava o mouse do 64DD o que oferecia muito mais precisão nos trabalhos. Era possível importar imagens da GameBoy Camera e até de um videocassete (!). Paint Studio oferecia também modos de jogo para quatro jogadores e concursos online pelo RANDnet.
Mario Artist: Polygon Studio: Polygon Studio era um editor de computação gráfica em 3D, que permitia ao jogador criar facilmente elementos poligonais em três dimensões. Era possível importar vídeos e transformá-los em elementos poligonais ou transferir desenhos do Paint Studio e transforma-los em polígonos. Quem jogou WarioWare viu algumas das possibilidades desse kit como minigames.
Mario Artist Talent Studio: Talent Studio era um estúdio de animação onde o jogador interagia com modelos em três dimensões (que poderiam ser importados do Polygon Studio) ou criados no próprio game. O foco do programa era promover animações, ou seja, criar seqüências e disponibilizar elas para seus amigos.
Mario Artist Communication Kit: O último dos Mario Artist possibilitava a junção entre todos os aplicativos, desde a disponibilidade de colocar seus trabalhos para serem visíveis por todo o mundo. O Communication também possibilitava recursos de impressão e organização.
SimCity 64: Lançado no meio do ano 2000, SimCity 64 acabou sendo um dos piores games do periférico (se não o pior). O grande pecava no visual, extremamente ridículo, quadriculado ao extremo e na jogabilidade prejudicada pelo inconstante frame rate que tornava o game não-jogável. Uma pena já que as possibilidades de criação eram grandiosas.
-
Os cancelados
Talvez o periférico que mais tenha tido games cancelados tenha sido o 64DD. A lista é grande. Alguns dos games foram lançados em cartucho:
- Mario Artist: Game Maker
- Mario Artist: Graphical Message Maker
- Mario Artist: Sound Maker
- Mario Artist: Video Jockey Maker
- Automobili Lamborghini Add-On
- Cabbage
- Desert Island: No Man's Island
- Dezaemon DD
- Digital Horse Racing Newspaper
- Donkey Kong World
- DT DT
- Fire Emblem 64
- Hybrid Heaven
- Jungle Emperor Leo
- Mario Artist: Game Maker
- Mario Artist: Graphical Message Maker
- Mario Artist: Sound Maker
- Mario Artist: Video Jockey Maker
- Mission: Impossible
- Morita Shogi 64
- Mother 3
- Ogre Battle Saga
- Pokémon 64
- Pokémon Stadium
- Pokémon Stadium Expansion Disk
- Quest 64 Add-On
- Rev Limit
- SimCopter 64
- SnowSpeeder
- Super Mario 64 2
- Suu Suu
- Unreal
- Tank Tanques
- Teo Teo
- Tonic Trouble Add-On
- Toukon Road: Brave Spirits Add-On
- Wall Street
- Ultra Donkey Kong
- Ura Zelda
- Yosuke Ide's Mahjong Juku
- Zelda Gaiden
Um acessório único, raro e desconhecido
O 64 DD representa muito o que o Nintendo 64 foi: um console que não tinha direção, mas com games muito interessantes. Ainda assim, todo fã da Nintendo tem vontade de algum dia colocar as mãos nele e poder sentir de perto a experiência que ele proporcionou. Infelizmente o 64DD é uma raridade.