#Metroid30: Super Metroid (SNES) e a evolução do bom design

Após 22 anos de seu lançamento, o clássico de SNES continua sendo uma aula de game design.

em 29/07/2016

Podemos dizer que os dois primeiros Metroids são bons sob determinadas condições: Metroid (NES) é bom… considerando o estado da arte em 1986; Metroid II (GB) é bom… considerando as restrições técnicas do Game Boy. Já Super Metroid (SNES), junto com outros jogos contemporâneos a ele, inicia uma era de jogos que, apesar da idade, continuam sendo divertidos de jogar, agradáveis de ver e ouvir, e ótimas lições de como criar um videogame.


Apesar de um grande fã de videogames e entusiasta por sua história, tenho dificuldade em jogar games lançados antes da minha época de iniciação com a mídia (que foi no início dos anos 2000 com um Game Boy Advance). Por mais que eu os aprecie, joguei até a conclusão pouquíssimos jogos de NES ou SNES. Então é de fato curioso que Super Metroid, um jogo que foi lançado cinco dias antes de eu nascer, tenha prendido minha atenção e me fascinado tanto quando eu o joguei pela primeira vez há quase dez anos.



Ao contrário de muitos jogos de sua época, Super Metroid parece ter sido feito para ser algo marcante. Desde sua introdução arrepiante até sua conclusão cinematográfica, o jogo de Super Nintendo utiliza técnicas pouco aproveitadas na época para gerar um produto que marcou as infâncias de muitos jogadores — tanto daqueles que jogaram na época de seu lançamento quanto daqueles que jogaram vários anos depois. Quase todos os aspectos visuais e sonoros do jogo permanecem impactantes até hoje, fazendo dele uma das experiências mais memoráveis que um jogador pode ter.

Talvez o mais impressionante de Super Metroid é como ele consegue ser intuitivo para qualquer jogador. Muitos jogos da época do NES eram enigmáticos, mas no SNES isso começou a mudar. Super Mario World obteve intuitividade através das doses curtas e frequentes de novas mecâncias, enquanto The Legend of Zelda: A Link to the Past utiliza uma narrativa muito mais presente que seus antecessores para dar estrutura à aventura. Super Metroid, por sua vez, consegue ser um jogo muito mais complexo que Mario utilizando ainda menos texto.


Enquanto a narrativa de Metroid era antes restrita aos manuais, Super Metroid começa com um "resumão" dos eventos dos jogos anteriores, engatando diretamente com o início deste: o pirata Ridley atacou uma estação espacial e roubou o último espécime dos metroids, que havia sido resgatado por Samus Aran em SR388. A cena inicial na estação Ceres permite ao jogador conhecer o básico da movimentação e combate do jogo sem se preocupar com inimigos até o confronto com Ridley, uma luta-tutorial que não pode ser vencida. Sem uma palavra, o jogador aprendeu a correr, pular e atirar.

Ao seguir Ridley para Zebes, o mesmo planeta onde ocorreu os eventos do primeiro Metroid, Samus deve explorar as hostis cavernas para encontrar e recuperar o espécime. É a partir desse momento que Super Metroid mostra seu brilhantismo: tudo que está disponível ao jogador serve como dica para saber aonde ir. Ou seja, graças a melhorias tecnológicas e ao maior conhecimento da equipe desenvolvedora, o jogo conseguiu fazer o que Metroid havia tentado mas nem sempre conseguiu.


O poder adicional do Super Nintendo com certeza contribuiu a Super Metroid. O jogo conta com um mapa, que fazia muita falta em seus antecessores. A maior capacidade do cartucho fez com que a repetição de salas não fosse mais necessária. A qualidade gráfica permitia dicas visuais sobre o que poderia ser quebrado ou não. O controle do SNES melhora a troca de armas e permite que a Samus mire na diagonal. O chip de som mais avançado dá vida a uma trilha sonora tão melódica quanto atmosférica. Cada uma dessas melhorias seria notável por si só, mas juntas causam uma enorme diferença na experiência do jogo.


Rapidamente o jogador descobre que deve ir à esquerda em vez da direita e logo já estará equipado com mísseis, Morph Ball e bombas. Não é por acaso que Super Metroid é visto como inaugurador do gênero Metroidvania: foi ali que ficou claro como a ideia de "barreiras leves" que exigiam exploração de outros lugares para serem superadas auxiliava na intuitividade do level design. "Meu tiro abre portas azuis, mas não portas vermelhas, portanto vou continuar explorando até descobrir como abrir portas vermelhas" é o tipo de pensamento que um bom Metroidvania instiga.

Apesar dessa intuitividade, Super Metroid não tem medo de brincar com as expectativas do jogador. Às vezes um chão que parece sólido se quebra; ou o que aparenta ser uma estátua acaba sendo um inimigo; ou um chefe falso, do mesmo tamanho que aquele no NES, é apenas uma indicação de algo muito maior. Essas quebras de expectativa são pontuais, adicionando um toque de mistério para um ambiente que claramente precisava ser misterioso.


A maioria das habilidades da Samus são adquiridas através de colecionáveis no mundo, algumas delas são presentes naturalmente mas podem nunca serem descobertas. Com o infinite bomb jump, a Samus pode subir alturas arbitrárias acertando o tempo das explosões de suas bombas; o wall jump permite usar paredes para escalar; o shinespark acumula a energia cinética do Speed Boost e pode mandar a heroína voando em qualquer direção; o crystal flash gasta munição de mísseis e bombas para restaurar a energia da Power Suit. Todos são poderes que não são adquiridos, mas sim descobertos. Para o wall jump e o shinespark, amigáveis criaturas que são encontradas explicam por demonstração a habilidade. Já o crystal flash provavelmente foi motivo de muitos rumores na hora do recreio.

É impossível esquecer de alguns momentos de Super Metroid. Quando, após passar pelo "sósia" de Kraid e ver um misterioso cadáver no chão, Kraid se revela e ele é, na verdade, uma figura monstruosa que não cabe na sua TV. Após adquirir as Power Bombs, ver sua explosão ocupar a tela inteira. Os primeiros passos nas profundezas de Norfair, com a música indicando que sua aventura está se aproximando seu clímax.

O maior momento de todos, contudo, é a luta final contra a Mother Brain, que inicia deceptivamente semelhante à do primeiro jogo. Fora de seu jarro, a Dona Cérebro revela seu verdadeiro poder, imune a todos os golpes da Samus. É apenas graças ao metroid — aquele, resgatado por Samus e abduzido por Ridley — que passou por experimentos de mutação dos piratas espaciais e se tornou enorme (um "supermetroid") que a nossa heroína consegue o poder para destruir os planos dos piratas de uma vez por toda. A cena é épica, mas também conta muita história sem palavras. O metroid reconhecia Samus como sua mãe e, portanto, foi ao seu resgate quando se tornou necessário.


A destruição dos líderes dos piratas e a erradicação dos metroids significam que a galáxia poderia, finalmente, ter paz. De certa forma, teve. Após o lançamento de Super Metroid, Samus Aran ficou um tempo de fora dos holofotes da Nintendo. O jogo vendeu bem, mas nada excepcional comparado a Mario e Zelda. Adicionalmente, Gunpei Yokoi, que produziu os três jogos da série lançados até então, saiu da empresa em 1996 e faleceu em 1998. Durante a época do Nintendo 64, a única lembrança que tivemos da caçadora de recompensas foi sua aparição em Super Smash Bros. (N64), sem qualquer jogo dedicado a ela.

Foi apenas oito anos depois, em 2002, que Samus finalmente teria novamente um momento para brilhar.



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Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Na semana que vem, falaremos do retorno à glória da série com Metroid Fusion, Metroid Prime e Metroid: Zero Mission. Não perca!

Revisão: Vitor Tibério
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