Por mais que o primeiro Metroid (NES) já seja um jogo que conta com uma atmosfera pesada, o segundo leva isso a um novo nível. A missão de Samus é exterminar uma raça, no caso, os titulares metroids, para impedir que sejam usados como as terríveis armas de destruição que eles têm potencial de ser. É com isso em mente que Samus vai até o planeta SR388, com o objetivo de, no fim, sair de lá com uma preocupação a menos para a galáxia.
Dada a temática, o jogo muda um pouco de figura em seus momentos iniciais. Uma música animada lhe acompanha enquanto você anda pela superfície do planeta até achar seu primeiro metroid. O contador de metroids, logo ali embaixo, indica que ainda existem 39 no planeta. Quando você elimina aquele primeiro, o número cai para 38 e um terremoto acontece, abrindo uma passagem que, anteriormente, não estava disponível. É nesse momento que o jogo já te deu todas as informações necessárias, e começa de verdade. Sai a música animada, entra uma balada mais aos moldes da música desesperadora de título. Daqui para frente, a jornada só piora.
E Metroid II: The Return of Samus é justamente interessante por causa disso. Ele é o mais linear dos jogos da franquia, mas ainda assim é suficientemente aberto para você se perder. Ele tem uma progressão óbvia dividida por áreas, que só são liberadas depois de você exterminar um certo número de metroids naquela área, que são como pequenos mundos onde a linearidade é praticamente nula. Você sabe onde é o final da área pela coluna de lava ali presente, não permitindo sua passagem, mas pode se perder tentando achar os passos necessários para fazer a lava sumir, permitindo progresso. É um experimento interessante e paradoxal, mas ainda assim único e, para muitos, torna a experiência mais interessante.
E tudo isso unido ao fato que este jogo é do pequeno notável original da Nintendo, o Game Boy. Observe, sem o Color. Além do poder obviamente inferior em relação ao Nintendinho, o console não gerava cores. Metroid II é um jogo totalmente preto e branco — parte muito importante de sua atsmofera.
Mapa de Metroid II. Para um jogo de GB, ele é enorme. |
Conforme você avança no jogo, um maior sentimento de claustrofobia vai se instalando. Quanto mais você desce em SR388, mais pesado parece que o clima do jogo fica. Pequenas alterações na trilha, chefes maiores e mais assustadores… tudo coopera para que cada vez mais a solidão de Samus seja algo desconfortável, mas empolgante para o jogador.
No fim, não se perdeu nada da transição do NES para o Game Boy. Tanto na atmosfera, como já comentado no texto, como na jogabilidade. E, junto ao fato que nada foi retirado em termos de gameplay, novas características foram adicionadas para a caçadora de recompensas. Samus agora conta com a Spider Ball, melhoria para sua Morph Ball que permite a exploração de vários ambientes diferentes, graças a sua aderência à parede; e o Triple Spaze Beam, que divide os tiros de Samus em três, podendo atingir bem mais adversários
Enquanto outras versôes de franquias famosas da Nintendo quando transferidas para portáteis precisavam de alterações em suas fórmulas, Metroid consegue com Return of Samus ser uma aventura tão boa quanto o primeiro jogo. Claro, se comparado a um Super Metroid (SNES) da vida, a inferiodade é aparente, mas e daí? Dentro de sua época, Return of Samus é uma joia que faz muita justiça para a caçadora de recompensas mais famosa da Nintendo. E, talvez, seja sua aventura mais sombria e contemplativa.
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Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Ainda essa semana iremos falar de Super Metroid. Não perca!
Revisão: Vitor Tibério
Revisão: Vitor Tibério