E se King K. Rool fosse um lutador de Super Smash Bros.?

Imaginamos como o crocodilo mais perigoso da série Donkey Kong funcionaria em Super Smash Bros.

em 28/04/2016

O último Super Smash Bros. (Wii U/3DS) fez um excelente trabalho ao expandir a lista de lutadores da série para mais de cinquenta personagens. Cada um mais interessante do que o outro, diga-se de passagem. De tem algo que Sakurai e sua equipe deixaram a desejar na seleção de lutadores, porém, esse algo é a participação de vilões. Já que nenhum antagonista foi incluído nessa última versão de Smash, vamos imaginar um. E ninguém melhor para King K. Rool, o vilão principal da franquia Donkey Kong, para aterrorizar as partidas de Smash!


Aspectos gerais

King K. Rool tem um longo histórico de perfídia nas aventuras de Donkey Kong e sua família. O vilão já aterrizou a vida dos símios inúmeras vezes, sendo sempre o desafio final do jogador em todos os jogos de que participa. Diferentemente de Bowser, Ridley ou Ganondorf, o crocodilo não conta tanto com habilidades físicas para derrubar DK, dependendo muito mais de variadas armas, disfarces e de um campo de batalha favorável. Pensando nisso, imaginamos que, em Smash, K. Rool poderia até ser pesado como Ganondorf e Bowser, mas utilizaria muito mais armas e projéteis do que suas próprias garras.

Quanto ao visual, utilizaríamos seu icônico traje de rei. Essa é sua caracterização não apenas em sua estreia (o primeiro Donkey Kong Country), como também em diversos outros jogos, como Donkey Kong 64 (N64), DK: King of Swing (GBA) e Donkey Kong Barrel Blast (Wii). Apesar do foco em seu traje de realeza, não iremos desconsiderar suas aparições em outras versões, como suas vestes piratas de Country 2 (SNES), sua versão cientista maluco de Country 3 (SNES) e até suas roupas exclusivas de Mario Super Sluggers (Wii). É improvável que todas essas fantasias sejam transformadas em trajes alternativos para o personagem, mas os golpes, armas e movimentos de K. Rool nessas diferentes versões de si serão consideradas para seu moveset.
  • Neutral Attack (A): Para o golpe básico de K. Rool, uma sequência de socos (finalizada com uma mordida do réptil) cairia bem. A animação dos socos poderia vir de Donkey Kong 64, uma vez que, nesse jogo, o vilão utiliza luvas de boxe para combater a macacada.
  • Side Tilt (Lado + A): O ataque frontal de K. Rool poderia utilizar suas garras para ferir o adversário. A animação desse golpe viria das investidas laterais com as garras do personagem em DK: Jungle Climber (DS).
  • Up Tilt (Cima + A): Esse não é propriamente um ataque de K. Rool visto nos jogos da série, mas seria interessante se o crocodilo utilizasse sua coroa em uma cabeçada para cima como Up Tilt. Essa ideia vem do efeito defensivo que sua coroa tem no primeiro Country.
    • Down Tilt (Baixo + A): O Down Tilt do vilão viria de seus ataques para baixo em DK: Jungle Climber. Eles acertariam quem estivesse à frente do crocodilo.
    • Dash Attack (A durante a 
      corrida): Para o ataque durante a corrida de K. Rool, poderíamos ter sua investida para frente de Country 2, que utiliza o poder de sua bacamarte (arma de design antigo) como impulso. Como há muitas variações na velocidade desse movimento durante o confronto com o lagartão em Country 2, usaríamos a versão média.

    Smash Attacks

    • Side Smash (A+ Lado): Lembram-se de quando K. Rool utiliza sua bacamarte para sugá-lo até que, ao chegar muito perto, ele lhe dá uma poderosa paulada com a arma? Esse seria o seu Side Smash, o ataque frontal com a bacamarte de Country 2.

    • Down Smash (A+ Baixo): Para o Down Smash de K. Rool, o vilão poderia utilizar o Ground Pound do primeiro Country para fazer caírem duas esferas de ferro, uma de cada lado. Seria um Down Smash bem defensivo, que, de maneira semelhante aos de Bayonetta, invocaria um arma externa.
    • Up Smash (A+ Cima): O Up Smash de K. Rool, assim como seu Up Tilt, usaria sua coroa como arma. Seria uma forte cabeçada para cima, semelhante ao Up Smash de Bowser. Parte da animação poderia utilizar as cambalhotas impulsionadas de K. Rool em DK: King of Swin e Jungle Climber, porém, como essa habilidade é padrão nos personagens desses spin-offs, acredito que a coroa ajudaria a tornar esse Smash Attack mais próprio do crocodilo.

    Specials

    • Neutral Special (B): Para o Neutral Special de K. Rool, nada mais icônico do que os diferentes disparos de sua bacamarte. Os projéteis lançados pela arma poderiam ser diversos, tais quais no jogo original. Cada qual teria uma velocidade e movimento diferentes, para permitir diferentes estratégias em Smash. A definição do tipo de projétil lançado poderia vir do quanto de tempo o jogador pressiona o botão B antes de soltá-lo. 
    • Side Special (B + Lado): K. Rool poderia usar seu golpe mais icônico do primeiro Country, o lançamento de sua coroa, como um Side Special. No jogo original, a coroa retorna à sua cabeça automaticamente, porém, em Smash, seria interessante se a coroa tivesse um efeito bumerangue. Para fazer mais jus ao original, K. Rool poderia ficar mais vulnerável a dano e knockback enquanto sua cabeça estivesse desprotegida.
    • Down Special (B + Baixo): Para o Down Special do crocodilo, o poder de invisibilidade seria um golpe inovador. K. Rool já demonstrou essa habilidade em Country 2 e DK64, ou seja, não se trata de algo raramente visto em seu arsenal. A invisibilidade, obviamente, seria limitada, mas permitiria ao jogador enganar facilmente seus oponentes. Utilizá-la erroneamanete, por outro lado, poderá atrapalhar o jogador pela perda de visibilidade do seu próprio personagem.
    • Up Special (B + Cima): A recuperação de K. Rool só poderia vir de sua mochila helicóptero, introduzida em Country 3. A mochila poderia permitir ao vilão locomover-se tanto horizontalmente quanto verticalmente, de maneira semelhante ao Up Special de Villager. Para balancear essa habilidade, seria justo esperar por um limite para o uso da mochila helicóptero da mesma forma que o Up Special de R.O.B. Outra maneira de tornar esse Up Special menos "apelão" seria tornar a mochila helicóptero um ponto fraco, assim como em Country 3, interrompendo o movimento no caso de um golpe certeiro nas costas do crocodilo.

    Aerials

    • Neutral Air (A no ar): Para o Neutral Air do crocodilo, sua barrigada, introduzida em Donkey Kong Land (GB), funcionaria bem. Seria um golpe que acertaria todos os lados, assim como muitos Neutral Air.
    • Forward Air (A + Frente no ar): Para o ataque aéreo frontal, seria possível usar os disparos do canhão de K. Rool em Country 3. A trajetória dos disparos, no entanto, poderia seguir o modelo da versão semelhante desse golpe vista em Donkey Kong Land 3 (GB), uma vez que, neste título, os projéteis são lançados pelo próprio K. Rool.
    • Back Air (A + Trás no ar): Os disparos elétricos de K. Rool, em seu alter ego Baron K. Roolenstein, poderiam ser seu ataque aéreo para trás. Embora os compridos relâmpagos de Country 3 sejam mais icônicos, a versão de Donkey Kong Land 3 funcionariam melhor em Smash pelo tamanho do projétil. Um detalhe interessante desse golpe seria K.Rool utilizá-los a partir de seu controle remoto, tal qual em Land 3 e Country 3.
    • Up Air (A + Cima no ar): Para o Up Air, pensei em aproveitar que a maioria dos golpes aéreos está utilizando projéteis para sugerir um terceiro possível golpe à distância no ar: arremesso de luvas de boxe. Esse ataque, original de Donkey Kong 64, consiste em justamente atirar luvas para cima, o que casaria bem com a proposta de um Up Air.
    • Down Air (A + Baixo no ar): Se há um golpe que K. Rool utiliza repetidas vezes em Donkey Kong 64, esse é o seu Ground Pound. A bundada do crocodilo chega a dispersar ondas de choque pelo chão! Em Smash, esse Down Air seria comparável ao de Bowser.

    Grab e Throws

    • Grab (Z): Para o agarrão de K. Rool, o réptil poderia utilizar a função aspiradora de sua bacamarte, tal qual em Country 2. Esse seria um Grab bem diferente do normal, pois K. Rool poderia manter a absorção por quanto tempo desejasse, tal qual o Vaccum de Kirby. Por outro lado, K. Rool ficaria vulnerável durante este movimento, especialmente pelas costas. Ele poderia usá-lo não necessariamente como um Grab, mas para atrair o adversário para perto e encaixar um outro golpe em seguida. Seu Pummel seria derivada da animação de seu Side Smash.
    • Forward Throw: A animação de K. Rool atirando suas luvas de boxe, em Donkey Kong 64, poderia ser a inspiração para seu Forward Throw, assim como seu já citado Up Air.
    • Back Throw: O arremesso para trás de K.Rool poderia vir de sua animação de lançar o refletor do ringue de boxe em Donkey Kong 64.
    • Up Throw: A animação de K. Rool lançando esferas espinhentas em DK: Jungle Climber funcionaria bem como um Up Throw.
    • Down Throw: A barrigada de K. Rool, de Donkey Kong Land, poderia ser seu Down Throw. K. Rool colocaria o adversário no chão e cairia por cima dele com o peso de seu corpo, inflingindo bastante dano.

    Final Smash

    Para o Final Smash de K.Rool, o lagartão poderia utilizar o poder da Crystal Banana para, tal qual em DK: Jungle Climber, ficar gigantesco e adquirir novos poderes. K. Rool passaria a ocupar o plano de fundo da arena, e o jogador se encarregaria de controlar suas garras e disparos de bolas de fogo e até meteoros. Seria um Final Smash semelhante ao de Zero Suit Samus, uma vez que permitiria ao jogador assumir um papel superior na batalha.

    Estágio

    É a primeira vez que imaginamos, aqui no Smash Blast, uma fase para um possível novo lutador de Smash Bros. E K. Rool terá a sorte de nos inspirar a criar uma arena de estreia! A fase do crocodilo fará jus a esse momento, pois trata-se de Crocodile Isle. Sabemos que a série Donkey Kong inspirou grandes fases de Super Smash Bros., como as duas DK Island de Melee (GC) e Jungle Hijinxs de Smash for Wii U (Wii U), mas quase todas elas aproveitam os cenários mais banais da franquia. Crocodile Isle nos colocaria direto no covil do vilão K. Rool e poderia envolver todas as diferentes áreas da ilha. Em que outra fase de DK você veria cenários tão obscuros quanto os de Country 2? Uma Crocodile Isle no mesmo nível de detalhes de Wuhu Island e da nova Mario Circuit seria fenomenal!

    Toques especiais

    • Um dos Taunts de K. Rool poderia ser um "disparo" de peixes de sua bacamarte. Seria uma referência ao segundo confronto com o crocodilo em Country 2.
    • A animação de vitória ou de entrada na batalha poderia ser inspirada na animação de início dos duelos com K. Rool em DK64.
    E você, leitor, gostou da nossa moveste de K. Rool? Imaginaria outros golpes e movimentos para o crocodilo? Deixe nos comentários sua opinião!
    Revisão: Bruno Alves
    Capa: Peterson Barros 
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