#Zelda30th: A era de ouro

De Link's Awakening a duologia Oracles, a série Zelda contou com um ótimo período.

em 31/01/2016

A comemoração dos 30 anos de The Legend of Zelda é referente ao aniversário do primeiro jogo da franquia, que introduziu personagens marcantes como Link, Princesa Zelda e Ganon. Apesar disso, a data se torna um período de celebração para todos os jogos que compõem esse querido universo — daí, nada melhor que relembrar tudo que eles já nos renderam.

Depois das origens, a série se encaminharia para uma nova fase: sua era de ouro. Começando em Link’s Awakening e terminando na duologia Oracles, essa época iria consolidar The Legend of Zelda como uma das maiores franquias da história dos videogames.

Profundidade não proporcional a um portátil: Link’s Awakening (GB)

Quando os primeiros kits de desenvolvimento do Game Boy original foram distribuídos pelos desenvolvedores da Nintendo, Kazuaki Morita decidiu testar o potencial da plataforma fazendo um pequeno jogo inspirado em Zelda. Quanto mais ele desenvolvia e mais elementos adicionava, mais o projeto crescia e se aproximava de algo real para ele.

Em 1992, após o lançamento de A Link to the Past, Morita tinha certeza que poderia fazer um port desse jogo para o Game Boy. Com a ajuda de Takeshi Tezuka, pediu que a Nintendo liberasse o desenvolvimento dessa ideia. A Nintendo autorizou o desenvolvimento de um Zelda para o Game Boy, mas não permitiu que se tratasse de um port de ALttP. Assim, Link’s Awakening começou a tomar forma.

Yoshiaki Koizumi.
Conforme as ideias do jogo iam avançando, o diretor Tezuka mais queria que o jogo se comportasse como um spin-off, pedindo para elementos comuns da série serem omitidos. A Princesa Zelda, Hyrule e a Triforce foram decididamente removidos. Chamando o responsável pela história de A Link to the Past, Yoshiaki Koizumi, para ajudar, a trama complexa começou a tomar forma.

Em um ano e meio, o jogo ficou pronto e foi lançado para uma recepção muito positiva. Link’s Awakening surpreendia não só por ser um Zelda extremamente competente e que não deixava nada a dever para seus irmãos mais velhos (alguns jogadores defenderiam que ele é até mesmo superior), mas também pela sua história. Koizumi iria retornar a Zelda em Majora’s Mask, e todos sabemos o quão importante o mundo é nesse jogo. Poucos percebem que Link’s Awakening é um protótipo do que veríamos em Termina dentro de alguns anos.

O mundo é carismático e sua interação com ele é o que adiciona o tom da aventura. Nas cerca de 20 horas de duração do jogo, cada vez mais você vai se conectando com os personagens e vai percebendo o quão pesada será sua conclusão. Eu, particulamente, acho o tom final de Link’s Awakening bem mais melancólico do que Majora’s Mask, já que aqui você não pode chegar em uma conclusão tão positiva quanto a de Majora's.

Quanto à jogabilidade, ela é idêntico a ALttP, só que com as claras limitações impostas pelo Game Boy. Diferente de outros jogos da franquia, a espada aqui funciona como um item normal de dungeon, que pode ser equipada e desequipada a qualquer momento. As dungeons em si não apresentam um conteúdo marcante, sendo normalmente versões adaptadas das do jogo anterior. Contudo, o jogo também trouxe novas características que se tornariam lugares comuns na série. As famosas sequências de trocas têm sua primeira aparição aqui, junto da câmera fotográfica.

Cinco anos depois, Link’s Awakening ganharia um remake para o Game Boy Color, chamado Link’s Awakening DX. Com a adição de uma nova dungeon e gráficos melhorados (agora totalmente coloridos!), o jogo recebeu critícas ainda mais positivas.

O curioso mundo de AwakeningA verdadeira natureza do mundo no qual Link’s Awakening se passa permitiu que os designers do jogo colocassem diversos elementos que em outros jogos da série não seriam bem recebidos. Goombas, da franquia Super Mario, são inimigos comuns de dungeons em suas partes side-scroller. Will Wright, do Sim City de SNES, faz uma participação na vila principal do jogo e Chomp-Chomp é temporariamente um item de Link.

O longo caminho para a Ocarina do Tempo

O sucesso de The Legend of Zelda se consolidava mais a cada lançamento e, depois de A Link to the Past, a série tinha virado um dos maiores símbolos da Nintendo. Quando o Project Reality (futuramente conhecido como nosso querido Nintendo 64) começou a ser desenvolvido, era óbvio que o console iria receber um Zelda — logo começaram a desenvolver ideias para o jogo.

Entretanto, como a equipe do estúdio principal da Nintendo estava ocupada desenvolvendo Super Mario 64, o desenvolvimento de Zelda 64 (como Ocarina of Time era chamado na época) progredia lentamente. Só que também existia um medo coletivo acerca do jogo: Shigeru Miyamoto, que havia sido o diretor de todos os títulos principais da série The Legend of Zelda (na época, Link’s Awakening era considerado um spin-off), se preparava para se aposentar do cargo de diretor, sendo Super Mario 64 seu último jogo nessa posição.

Eiji Aonuma.
Antes de iniciar sua aposentadoria de fato, Miyamoto dividiu a direção entre vários desenvolvedores. Entre eles, Eiji Aonuma, que se tornaria a cabeça principal da franquia até os tempos de hoje.

Com isso feito, eles conseguiram apresentar a primeira amostra do jogo na SpaceWorld 1995, na qual Link lutava contra um Stalfos. O visual do game era absurdamente diferente e a jogabilidade bem menos fluída. Considerando que se tratava de uma demo técnica não havia muito o que reclamar, mas a insegurança se instalou no público.
Imagem da famosa demo técnica de Zelda 64, na Space World 1995.
Logo depois dessa apresentação, o foco da equipe se tornou o desenvolvimento do combate. A ideia principal que foi dada acabou sendo a de se criar um sistema de mira que orientasse a batalha. Z-Target, a característica mais inovadora de Ocarina of Time, começava a tomar forma. Só que conforme eles desenvolviam o jogo e mais ideias apareciam, esse processo começou a ficar caótico.
Mais uma imagem do jogo durante seu desenvolvimento. A interface começa a tomar forma.
Para tentar controlar o caos que se instalava, Miyamoto acabou tendo que entrar no projeto. Ao ver o que eles tinham do jogo, sua primeira proposta foi uma mudança drástica: que o jogo fosse em primeira pessoa. Depois de muita conversa, todos chegaram à conclusão de que o jogo inteiro nessa perspectiva seria um erro, e que só momentos especificos, como o uso do arco e flecha, deveriam usá-la.

Assim, a lenda tomava forma cada vez mais, até o dia 21 de novembro de 1998…

A lenda de Zelda se torna a essência dos videogames: Ocarina of Time (N64)

Em 21 de novembro de 1998, Ocarina of Time era lançado. Desde aquele dia até hoje, 18 anos depois, o jogo ainda é tido como um dos melhores (se não o melhor) jogos de todos os tempos. Com sua perfeita transição da jogabilidade de 2D para o ambiente 3D, sua história incrivelmente empolgante e bem desenvolvida e seus personagens icônicos, o jogo supera e muito tudo que a série tinha lançado até então.

A trama traz um herói pequeno e inocente que se vê tendo que sacrificar sete anos de sua vida em um amadurecimento prematuro para ser um andarilho em tempos de caos. Isso, aliado à forma que a viagem temporal é explorada, compõe um material que beira a fábula. A construção de cada momento da história, com as consequências do que você faz quando está no presente impactando o futuro, é imensamente prazerosa e bem construída.

A Ocarina, o grande item do jogo, é uma das coisas mais criativas já feitas em jogos na época. Você deveria realmente tocar músicas nela, não só escolher uma, para poder ter o efeito necessário. Isso não só permitia uma imersão maior como também era extremamente divertido! A sensação de tocar cada uma dessas músicas era impressionante.

Sem contar que Ocarina of Time é um jogo extremamente bonito, talvez nem tanto no sentido visual, mas principalmente no simbólico. Tanto no simbolismo do jogo (como quando você entra em Hyrule Field pela primeira vez e sente que sua aventura acaba de começar), como no simbolismo pessoal de cada um que jogou. Eu tenho memórias absurdas com os corredores giratórios do Forest Temple e com o catalizador de minha primeira insônia ter sido o Shadow Temple.

Todo mundo que jogou Ocarina of Time carrega consigo uma marca desse jogo. Ele transcende o fato de ser só um título extremamente bom — consegue ser uma experiência impactante e completa em todos os momentos. Ocarina of Time merece todos os títulos que acumulou durante todos esses 18 anos e, para mim, é o melhor jogo que tive o prazer de jogar.

A expansão que virou o jogo mais único: Majora’s Mask (N64)

Com o sucesso de Ocarina of Time, logo a Nintendo quis produzir mais coisas relacionadas à série. Em um primeiro momento, seu plano era desenvolver uma expansão para OoT que adicionasse novos itens e novas dungeons. Na época chamada de “Zelda Gaiden” (Gaiden, em tradução do japonês, significa “história paralela”), a expansão acabou crescendo o suficiente para se tornar um jogo próprio. Yoshiaki Koizumi, diretor de Link’s Awakening, entrou como diretor principal do jogo junto de Eiji Aonuma. Sabendo do potencial que um Zelda no Nintendo 64 tinha, Koizumi decidiu fazer algo parecido com o que fez com Link’s Awakening: pegar uma ideia bem diferente do normal da série e a evoluir trabalhando com tons filosóficos.

Assim começou o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Trazendo poucas características que se tornariam lugares comuns para a série, mas ainda sim conseguindo ser único em sua jogabilidade, o jogo se tornaria marcante principalmente pela sua história.

Link, à procura de Navi, desaparecida após o fim de Ocarina of Time, acaba chegando em Termina, uma terra bem distante de Hyrule. Lá, ele acaba se envolvendo em um confronto com o Skull Kid, cujo objetivo é derrubar a Lua em Termina. Contando com a ajuda das mais variadas máscaras (os itens principais do jogo) e com o poder de viagem temporal da Ocarina do Tempo, Link deve fazer todo o possível para despertar os guardiões e impedir que a Lua caia.

Nos vários loops temporais que são ocasionados pelas indas e vindas de Link pelo tempo, o jogador acaba encontrando e conhecendo os habitantes de Termina e percebe que eles que são os verdadeiros protagonistas do jogo. A forma que cada um lida com suas vidas, pouco a pouco aceitando o prospecto de que elas logo acabarão, adiciona um clima pesado e contemplativo para o jogo, que se torna um de seus maiores trunfos. Também, com as várias opções de coisas extras a se fazer junto da forma que tudo no jogo se desenvolve, é curioso notar como Majora’s é o apíce dos puzzles de Zelda. Tudo no jogo é um enorme quebra-cabeça que deve ser desvendado aos poucos, seja na rotina de algum cidadão ou seja em como chegar na próxima dungeon.

Majora’s Mask foi muito bem recebido e até hoje é tido como um dos melhores Zeldas já feitos. Recentemente, ganhou um remake para o 3DS, que modifica bastante o jogo, mas ainda é ótimo.

A curiosa duologia: Oracles of Ages/Seasons (GBC)

Com o sucesso que Zelda tinha alcançado após Ocarina of Time, a Nintendo queria mais e mais jogos da série, principalmente para seus portáteis. Sem equipe o suficiente para desenvolver, ela contratou a Capcom para o desenvolvimento de três Zeldas para o Game Boy Color, usando a engine de Link’s Awakening DX.

Originalmente concebido como uma trilogia protagonizada por um mesmo Link, o plano original era que o primeiro jogo fosse um remake do primeiro The Legend of Zelda (NES), o segundo um remake de Adventure of Link (NES) — mas com gameplay mais parecido com o normalmente apresentado na série — e que o terceiro fosse a conclusão da história desse Link, em um jogo completamente novo.

Após muita conversa, o terceiro jogo foi cancelado e a história nova que nele estaria presente foi dividida para os outros dois. Saíram os remakes e entraram jogos novos com histórias e dungeons completamente diferentes. Só que, para a duologia ser mais única, cada jogo focava em uma das famosas características de gameplay da série Zelda como a principal.

Ages, focado nos puzzles, apresentava Link no mundo de Labrynna, partindo em uma jornada para salvar Nayru, a Oracle of Ages. Link, graças à Harpa das Épocas, pode manipular as eras de Labrynna para poder avançar em quebra-cabeças. Seasons, focado na ação, apresentava Link no mundo de Hollodrum, partindo em uma jornada para salvar Din, a Oracle of Seasons. Link podia manipular as estações nas quais o mundo se encontrava graças a Vara das Estações.

Quando os dois jogos são finalizados e o jogador os une, a verdadeira história por trás deles aparece: uma tentativa das Twinrova (chefes que apareceram anteriormente em Ocarina of Time) de ressuscitar Ganon, com todos os eventos de ambos os lançamentos colaborando para isso.

Os dois jogos foram muito bem recebidos pela crítica, e elogiados pela sua jogabilidade melhorada em relação a Link’s Awakening e suas histórias. A possibilidade de unir os jogos e realizar troca entre eles também foi tida como um grande ponto positivo,  sendo ambos considerados dos melhores Zeldas já lançados.

A duologia Oracles encerra a era de ouro de Zelda. O próximo jogo da série começaria a dividir a opinião da crítica e do público em geral, começando a caminhada da série para os tempos modernos. Agora, a série está totalmente encabeçada por Eiji Aonuma, e suas ideias irão ditar o ritmo dela. Esses 30 anos ainda têm muita história para contar...

Revisão: Robson Júnior 
Capa: Felipe Araujo

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