Top 10: Coisas que gostaríamos para Zelda U

Em meio a tanta expectativa para a próxima aventura de Link, listamos dez coisas que gostaríamos de ver no Zelda original de Wii U.

em 12/12/2015
“Pressão”, essa é a palavra que define a situação da Nintendo com o próximo The Legend of Zelda. Desde a E3 2011, quando a empresa, para demonstrar as possibilidades do Wii U, soltou uma tech demo interativa com Link enfrentando uma aranha gigante (possivelmente o monstro Gohma), o público anseia na mais alta das expectativas por ver como será o novo jogo da franquia, finalmente com total preparo para a alta definição.


Muito diferente do que havia sido mostrado naquela ocasião, foi finalmente em 2014 que a Big N mostrou imagens reais da Lenda original do Wii U, e o que vimos foi de deixar o queixo cair. Claro, alguns não gostaram do fato de mais uma vez a Nintendo usar a técnica de cel-shading para definir os visuais do game, mas inevitavelmente esses chamaram atenção, ainda mais considerando as escassas informações divulgadas até o momento.
Quem não se empolgou?
Pensando nisso, resolvemos separar dez coisas que gostaríamos de ver no próximo jogo da princesa Zelda, para nos ocuparmos enquanto aguardamos o lançamento do que certamente é o jogo mais aguardado entre os nintendistas.

10 – Lançamento em 2016

Depois de tanta convicção de Eiji Aonuma em afirmar que o jogo seria lançado em 2015, a Nintendo mesmo assim o adiou. Com (em tese) um ano a mais para terminar o trabalho, dificilmente a empresa vai adiá-lo mais uma vez. Contudo, se lembrarmos do caso de Twilight Princess, que estava previsto inicialmente para o GameCube e acabou sendo lançado primeiramente para o Wii (em novembro de 2006), chegando ao GC apenas um mês depois, não fica difícil imaginar que o mesmo pode acontecer agora. Já pensou se em 2016 apenas o NX recebesse o game, enquanto que os donos de Wii U teriam que esperar até 2017 para jogá-lo?
Aí esse prazo se referia o tempo todo ao NX, e você foi trollado.
Não, Nintendo, por favor, não!

09 – Visuais e músicas estonteantes

Até o momento, o que foi mostrado do game, quanto ao visual, agrada bastante. Epona ganhou muitos detalhes, a grama alta (espalhada por toda parte) se movimenta com a passagem do jogador, muitas árvores, iluminação de qualidade e muitos outros elementos no cenário, todos compondo um belíssimo mundo em cel-shading. Porém, quem já conhece a franquia de longa data sabe o quanto seus cenários podem variar, indo do céu ao fogo de um vulcão, passando por ambientes com muita água. Considerando as capacidades artísticas da Big N, queremos ver tantos cenários quanto pudermos, todos com o mesmo nível de detalhamento.

Quanto à parte musical, se no aniversário de 25 anos da série a Nintendo preparou uma orquestra especial executando suas lendárias músicas, e no Wii U a companhia vem fazendo excelentes trilhas para seus jogos (experimente ouvir as músicas de Mario Kart 8, Pikmin 3 e Super Mario 3D World, só para citar poucos exemplos), não esperamos menos para o aniversário de trinta anos, que se dará em 2016.

08 – Chefes fora de dungeons

Algo que deixou Eiji Aonuma, produtor da franquia, feliz em relação a Hyrule Warriors (Wii U) foi o fato de que os chefes viajavam pelo mapa, em vez ficarem restritos a uma área fechada, como normalmente acontece na série Zelda. Vimos algo parecido com isso em Skyward Sword (Wii), quando o The Imprisoned teima em deixar o selo mágico. Queremos que o próximo Zelda vá além, no entanto, fazendo proveito de seu vasto mundo, o que poderia render boas perseguições e corridas contra o tempo. Será se aquele monstro do trailer da E3 2014 não era um chefe justamente em uma situação do tipo?
Um dos chefes do jogo? Ou apenas um inimigo comum?

07 – Vários meios de transporte

Os mapas de The Legend of Zelda sempre foram muito grandes, alguns inclusive com tamanho impressionante para a época em que foram lançados, por isso uma forma de se transportar rapidamente passou a ser imprescindível. Já cavalgamos com Epona em Ocarina of Time (N64), Majora’s Mask (N64) e Twilight Princess (GC/Wii), navegamos um barco em The Wind Waker (GC) e Phantom Hourglass (DS), pilotamos um trem em Spirit Tracks (DS), voamos com um pássaro (Skyward Sword), entre outros. Meios de transporte é o que não falta na franquia, mas e se houvesse vários em um único jogo?

Tá, isso não seria bem novidade, já que em Twilight Princess é possível correr na forma de lobo, além de haver um método para viagem rápida entre pontos pré-determinados. Se considerarmos o tamanho do novo mapa e sua variedade de terrenos, não parece estranho imaginar que alguns veículos possam se adequar a localidades específicas. O próprio Aonuma aprovou a Master Cycle, motocicleta criada para o primeiro pacote de DLC de Mario Kart 8.
O primeiro trailer mostrou uma tecnologia avançada, então... quem sabe?
Além disso, a imagem do GamePad usado no gameplay mostrado no Game Awards 2014 indica que haverá um mar no jogo (que você também pode conferir na segunda imagem deste artigo) que banhará grandes porções de terra, então por que não usar um barco para navegar as grandes distâncias?
Pelo visto teremos água de sobra; um barco cairia bem.

06 – Upgrades

A franquia Zelda sempre teve muitos elementos dos jogos de RPG, porém algumas características nunca apareceram, como por exemplo passar de level para conseguir novas habilidades. Outra característica marcante dos RPGs é a possibilidade de fazer upgrades em itens. Felizmente, em Skyward Sword tivemos essa possibilidade, já que com o material correto, mais uma soma em Rupees, era possível melhorar escudo, arco, rede, etc. Então por que não levar isso além e criar uma variedade maior de upgrades? Certamente daria mais uso à moeda da série, que sempre fica subutilizada cedo demais nos jogos.
Com tanta grama para cortar, imagine quantos Rupees você poderá conseguir.

05 – Pontos de save dentro de dungeons

Se você tem alguns jogos da franquia no currículo, provavelmente já se perdeu em alguma dungeon e acabou levando muito tempo para concluí-la. Até porque, considerando os últimos jogos para consoles de mesa, esses calabouços são bem grandes e ficam cada vez mais complexos. Como não é raro acontecer do jogador ter que sair antes de conseguir finalizá-los, então seria interessante que nas (possíveis) dungeons enormes do próximo Zelda dê para salvar e continuar do exato mesmo ponto mais tarde.

04 – Universo que influencie no gameplay

É, já sabemos que o novo universo de Zelda, seja Hyrule ou não, será denso e rico em detalhes. Já repararam em quantos animais estão à solta, vagando tranquilamente nos campos? Ou até nos camponeses trabalhando (aparentemente) na terra? No gameplay do Game Awards 2014, Miyamoto até disse que havia visto frutas nas árvores em algum momento, e que naquela ocasião não havia mais, dando a entender que tudo está realmente vivo (desconsiderando o fato de falarmos de um jogo eletrônico, claro).

Porém, de que adianta se tudo isso for mera perfumaria e não influenciar em nada no gameplay? A boa notícia é que a Nintendo tem um histórico de dar boas justificativas para suas escolhas de design. Será se isso fará parte da “mecânica inovadora” de mundo aberto que a empresa prometeu?

03 – História mais envolvente

Sabemos que a Nintendo, diferentemente de companhias como a Naughty Dog, não faz histórias muito profundas, dramáticas e cheias de reviravoltas, preferindo seguir por caminhos mais simples. Isso não é ruim, muito pelo contrário. Jogos como Super Mario exigem simplicidade, e mesmo a série Zelda precisa de um tom leve que a caracterize e diferencie de tudo que há na indústria. Contudo, outros títulos do “Peter Pan nintendista” já mostraram que é possível sair do convencional “salve a princesa raptada” e ainda assim ser um perfeito The Legend of Zelda.

Majora’s Mask, por exemplo, com sua história de três dias para salvar Termina de uma queda lunar, apenas mencionou a princesa Zelda e sequer citou o reino de Hyrule, e essas modificações foram muito bem-vindas. Skyward Sword, apesar de envolver uma princessa em apuros, trouxe desdobramentos interessantíssimos à história da série como um todo. Não queremos a reinvenção da roda, apenas que a Big N saia um pouco da zona de conforto e inove também no estilo narrativo.
A cena mais emocionante do jogo.

02 – Novo vilão

Você já ouviu falar em Ganondorf? E já viu ou ouviu que ele em algum momento da última batalha se transforma no demônio Ganon? Nem é preciso ter muita experiência com os jogos de Zelda para ter conhecimento desses personagens, pois eles são recorrentes e, com grande ganância e maldade, vão tocar o terror para conseguir unir todas as partes da Triforce.
Vai um bacon aí?
Por quase todo o Skyward Sword batalhamos com um novo vilão, Ghirahim, mas a história deixa claro desde o começo que há uma força maior, ou seja, outra força do mal. Em certo momento somos apresentados a Demise, vilão até então inédito na franquia e que nos leva a crer, pela posição que o jogo tem na cronologia oficial, por alguns de seus diálogos e pela consulta ao Hyrule Historia, que ele é a origem de Ganondorf, reencarnando de tempos em tempos para atormentar os pobres coitados das terras pacíficas de Hyrule.
E, no fim, Demise era só uma versão prévia de Ganondorf.
Se modificações na história valeriam muito a pena, por que não termos também um novo vilão para sair um pouco da mesmice?

01 – Dungeons “abertas”

Dungeons são grandes quebra-cabeças presentes em todo Zelda. Sabemos que entramos em um local como esse quando passamos por um portal (uma porta, por exemplo) e nos vemos em um local fechado em que devemos solucionar vários puzzles, conseguir um item novo e, ao final, derrotar um chefe de forma um tanto criativa (com aquele item que pegamos mais cedo). Considerando a ênfase que a Nintendo vem dando ao tamanho do mapa, por que não explorarmos tão vastos terrenos ao mesmo tempo que passamos por uma dungeon? No caso, pelo menos uma delas não precisaria ser em um ambiente fechado, mas um grande quebra-cabeças a céu aberto que nos levasse de um ponto a outro do mapa.
Claro que essas não são todas as coisas que gostaríamos de ver no próximo The Legend of Zelda, mas elas com certeza fariam grande diferença na forma como jogamos. Se seremos agraciados com essas novidades, só poderemos dizer em (talvez) 2016.
Revisão: Robson Júnior
Capa: Gabrielle Mustafa

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