No distante e mágico reino de
Sarasaland, a bela Princesa Daisy foi raptada por um medonho ser alienígena, e cabe a um corajoso encanador de chapéu vermelho sair ao seu resgate; estou falando, é claro, de Super Mario Land, uma pequena, mas sem dúvida reluzente joia da série Mario.
Super Mario Land foi um dos títulos de lançamento do Game Boy em 1989, mas ao contrário do que se poderia esperar, ele não vinha incluso na embalagem do portátil, já que essa função coube ao lendário puzzle
Tetris (Multi). No entanto, nunca tive a oportunidade de jogar Tetris no portátil, mas felizmente consegui uma cópia de Super Mario Land lá pelos idos de 1997. Nesta época, eu já havia experimentado muitos outros títulos mais famosos do mascote bigodudo da Nintendo, como Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES), e até mesmo Super Mario 64 (N64). Mas isso certamente não me impediu de apreciar a jogabilidade simples e viciante, e também o charmoso visual monocromático de Super Mario Land.
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A expressão "Mario Verde" faz bastante sentido aqui. |
No início, o game me pareceu apenas uma versão portátil de Super Mario Bros., mas essa impressão foi se desvanecendo gradualmente conforme eu avançava na aventura. Na época, não fazia ideia de que aquele mundo não era o mesmo daquele, mas fiquei intrigado com as referências que o game fazia ao mundo real, na forma de esfinges que expeliam bolas de fogo, ou mesmo de estátuas Moai enlouquecidas que queriam tirar Mario a todo custo de seu caminho. Outro detalhe que me chamou bastante a atenção foram as músicas que embalavam os estágios, todas muito envolventes, e extremamente bem conectadas ao tema de cada mundo. É até surpreendente saber que não foi o mestre Kōji Kondō o responsável por esta caprichada trilha sonora, mas sim o talentoso Hirokazu Tanaka.
Uma das características mais marcantes de Super Mario Land, e que pode soar como um defeito para alguns, é a sua curtíssima duração. Para mim, no entanto, essa é exatamente uma das maiores qualidades do game, pois confesso que não sou lá um jogador habilidoso (resultado de muitos anos passados mais assistindo a alguém jogar do que jogando propriamente). Como de costume, os desafios vão aumentando no decorrer da aventura, e se no começo do jogo os Goombas (aqui chamados de Goombos) não mostram muita capacidade ofensiva, mais tarde inimigos como Bombkoopas, Piranha Plants, Mekabons, Tokotokos e Pionpis com certeza exigem uma abordagem mais cuidadosa para serem derrotados.
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Não é o Bowser, mas só uma esfinge com mania de grandeza. |
Apesar de oferecer uma maior dificuldade, inimigos como tartarugas explosivas, robôs com cabeças de bumerangue e aranhas saltitantes não representam realmente um grande obstáculo para que um jogador pouco experiente (ou pouco paciente) consiga chegar ao final da aventura em cerca de trinta minutos. O que eu descobri apenas recentemente é que este game possui também um Hard Mode, que é ativado depois de se derrotar o vilão Tatanga e salvar Daisy. Talvez esta informação conste no manual original de Super Mario Land, mas nunca tive oportunidade de ler esta publicação, então sempre me contentei em desligar o Game Boy depois de terminar o game, satisfeito por ter ajudado o bigodudo a salvar a Princesa Daisy e a ganhar o famigerado beijo de agradecimento da senhorita.
Há alguns dias, resolvi experimentar brevemente este Hard Mode, e descobri que de fato não há grandes mudanças em relação ao modo normal, a não ser a aparição de um número maior de inimigos em cada estágio. Mas vale notar que joguei muito pouco deste modo, e ainda não estou certo se consigo chegar ao fim dele em meia hora como antes. Pesquisando, soube também que ao se concluir o Hard Mode, ainda é possível abrir a opção de escolher o estágio em que se quer jogar; pessoalmente, gostaria demais que todo game tivesse um recurso semelhante.
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Bolas de fogo são passado. |
Sempre quando se fala de Super Mario Land, é impossível não mencionar um dos eventos que mais me impressionaram na primeira vez em que o joguei: as fases estilo shoot 'em up, ou estilo "navinha", como eu as chamava antes. No final do mundo dois, e também na última fase do mundo quatro (onde ocorre a batalha contra Tatanga), Mario se transforma em um piloto de submarino e de aeroplano, respectivamente, e é possível "mandar bala" em todos os inimigos e blocos que vão surgindo, nos céus ou no fundo do mar. Ao menos para mim, a expectativa de jogar estes estágios "radicais" por si só sempre fazem valer a pena uma revisita a Sarasaland.
E todas as muitas vezes em que retornei a este fantástico mundo, mesmo depois de longos períodos de ausência, tive mais uma vez aquela agradável sensação de estar de volta a um lugar familiar, avançando com segurança por cada estágio, e sabendo que é possível alcançar aquela plataforma distante, porque já fiz isso tantas vezes antes. Esse é um sentimento comum a todos os games do Mario, na verdade, e em Super Mario Land para mim ele se tornou ainda mais forte, em vista de esta ser uma jornada tão breve, porém muito intensa, e repleta de momentos inesquecíveis.
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E assim nascia o olhar da morte de Luigi. |
É o primeiro game Mario que me lembro de ter chegado ao fim, é o primeiro game portátil do Mario que joguei, é o único game no qual Mario pode usar a
Super Ball (mesmo este poder sendo bem semelhante às bolas de fogo tradicionais), e é sempre muito bom ver o alienígena Tatanga se dando mal mais uma vez. Além disso, Super Mario Land é um game que definitivamente provou que não é apenas Shigeru Miyamoto que sabe produzir bons games do mascote bigodudo, e que telas pequenas também são capazes de nos proporcionar ótimas e memoráveis aventuras, assim como maravilhosas lembranças (o clássico
Ending Theme de Super Mario Land cairia muito bem para este encerramento, não acha?).
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Nívia Costa