#Mario30th: Super Mario Bros. The Lost Levels (NES)

Um “clássico perdido”, por muito tempo indisponível para o mercado ocidental, The Lost Levels expande conceitos de uma maneira mais íntima.

em 22/07/2015
Como a maioria das pessoas por aqui, só soube que Super Mario Bros.: The Lost Levels existia através do Super Mario All-Stars, de Super Nintendo — que por sua vez também existia em uma versão sem o Super Mario World, em que a tela inicial me agradava bem mais aos olhos por ser azul (a versão com o World era um laranja meio avermelhado). Na seleção de jogos, ele continha um grande carimbo vermelho que dizia “UNRELEASED IN THE USA” e eu não sabia que significava apenas que não havia sido lançado nos Estados Unidos, já que ainda não entendia inglês, porém já associava letras vermelhas a algo meio subversivo, algo como um “censurado” ou “proibido”. Não conseguia entender direito o que poderia ser censurado em um jogo do Mario, mas a vontade de jogá-lo mais do que o original (ou que o discutivelmente perfeito Super Mario Bros. 3) provavelmente se dava a esse fator meio desconhecido, ainda que de uma maneira inconsciente.

Inclusive, até então, ninguém sabia que era pra ser um jogo mais difícil, era apenas um Super Mario Bros. diferente, com fases diferentes, e aceitávamos essa premissa sem imaginar quaisquer outros motivos pra ser outro jogo. Não havia uma linha clara de dificuldade que separasse o primeiro jogo dele, ambos se confundiam na minha cabeça sem a diferença clara do “esse é mais difícil”. Hoje sabemos que o Lost Levels não havia saído no ocidente pela sua dificuldade, mas, até onde me dizia respeito, a indústria dos videogames não existia e o entretenimento eletrônico nascia espontaneamente da boa vontade dos puros. Era uma época incrível. Nessa mesma época eu consegui resolver o quebra-cabeça de instalar o Super Nintendo e o Videocassete ao mesmo tempo pra gravar a tela inicial do All-Stars, pausar e conseguir ter uma referência imóvel pra desenhar o Bowser. Ninguém se importava com noções anteriores ao ato sobre o que deveria ser a sensação de jogar algo. Digo isso porque se tivessem me falado que era um jogo mais difícil, e que ele foi feito pra ser mais difícil, eu provavelmente jogaria e pensaria “nossa, como é difícil!” e não “aê, mais Mario!”. Claro, existem vantagens e desvantagens pra esse tipo de pensamento, mas, vamos assumir aqui, com um pouco menos de cinismo adulto e análise rebuscada, de que a magia do negócio foi maior.


Agora, em retrospecto, consigo ver como era um jogo sacana — há um momento em que você pega uma estrela (aquelas que tornam o Mario invulnerável a ataques) logo antes de um desafio de plataforma em que essencialmente a torna inútil, já que não havia inimigos. Ao estarmos com a estrela, no entanto, nossa vontade é sair correndo, justamente por estarmos “invencíveis”, e isso acaba tornando tudo mais difícil por ser necessária a precisão pra conseguir pular direito. O jogo trabalha muito com essa noção de sensações, de uma maneira um pouco menos material do que o esperado. Ele espera que estejamos sentindo algo por estímulos visuais, não necessariamente estímulos mecânicos: a estrela antes dos pulos; as três tartarugas em fileira e um muro atrás pra, caso queiramos atacar uma delas e aproveitar o casco pra acertar todas da fila, tenhamos que lidar com tal casco voltando após rebater; a manipulação sutil de inteligência artificial pra atrair as lulas voadoras e tirá-las da trajetória desejada de pulos; o receio de pular em um cano que contenha uma Piranha Plant mesmo que, por limitação, bug ou design, elas nunca saiam do cano caso o Mario esteja encostando no mesmo (em cima ou aos lados).

A primeira vez que se encontra um cogumelo venenoso é parecida com a primeira em que se pega um cogumelo normal, no primeiro jogo — mas dessa vez há o espaço pra desviar dele. Para um desavisado (e visto que não existiam cogumelos nocivos até então no universo do jogo) podia ser apenas um poder novo pro Mario. Ainda que ele tenha uma aparência meio ameaçadora, ainda é só um cogumelo roxo, né? Talvez seja um ensinamento empírico: ainda que alguém escolha, de primeira, ser atingido por ele (por ignorância, ingenuidade ou até curiosidade), daí aprende que não deve e evita nas próximas vezes. É muito fácil de desviar, é lento, é só algo irritante e não um perigo real. Talvez, em todas as vezes subsequentes, também esteja lá apenas por tentação, sabendo que a gente não vai pegar. Talvez seja só pra lembrar-nos de que é um jogo diferente do primeiro, com um item fácil de identificar.

Super Mario Bros.: The Lost Levels foi resquício de uma época que ainda não sabíamos que poderia deixar resquício, uma bandeira real de que, em algum momento da história, nós nos sentíamos satisfeitos com sequências que fossem apenas projetadas de modo diferente, com uma base praticamente igual. Tira proveito de novas maneiras de explorar uma ideia já estabelecida e não uma ideia nova em si, como viriam a ser conhecidos os Marios subsequentes, com sua necessidade de inovação a cada iteração “principal”.

E acho que o mais importante dos eventos é a bandeira no final da fase. Independente de como foi o jogo até ali, sempre que vê as plataformas e blocos formando uma progressão de altura padronizável, você se prepara pra conseguir pular e alcançar o topo do mastro. A pontuação ser maior ali não importa realmente, o que importa é o ato de alcançar o topo em si. E aí o jogo se torna até afável: ainda que você alcance o ponto mais baixo, o Mario entra no castelo e sobe a bandeirinha, como um prêmio que quem decide se é de consolação ou não é você. Mas serve, acima de tudo, como motivação: será que se eu for melhor na próxima vez a comemoração é maior? Só testando pra ver.

Não é o jogo mais agradável de se jogar por muito tempo, porém, ainda que ele te convença de que isso é o ideal. É um complemento do primeiro: para relaxar você joga Super Mario Bros., pra acordar, depois de relaxar tanto, abre o Lost Levels, que provavelmente te estressará a ponto de voltar pro primeiro. É um pequeno evento, uma seringa de sensações que dá pra injetarmos assim que quisermos sentir uma específica. Hoje em dia talvez seja banal — existem muitos hacks de Mario com a mesma premissa — mas provavelmente nenhum deles é confundível com seu progenitor da maneira que o Lost Levels era.

E por ser tão parecido superficialmente pouca gente acabou jogando e aproveitando o que ele tinha a oferecer, afinal, não tinha um número grande ao lado gritando “continuação” como os outros jogos no cartucho do All-Stars. Não nos cabe saber como foi sua recepção no Japão, mas é provável que sua discrição por aqui tenha contribuído para algumas surpresas positivas para alguém que já tivesse cansado de colher rabanetes e tocar flautas em jogos subsequentes. E com essa humildade ele acabou se tornando parte de uma versão definitiva de Super Mario Bros., mais abrangente, sagaz, menos acessível, mas humilde o bastante pra subir uma bandeirinha cada vez que você entra em um castelo, estando a Princesa lá ou não.

Super Mario Bros. 3 (NES) Índice Super Mario Land (GB)

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Angelo Gustavo
Siga o Blast nas Redes Sociais

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).