Xenoblade Chronicles (Wii) e suas lições sobre ambientação nos RPGs

O título da Monolith Soft impressiona pelo desenho e atmosfera de suas áreas.

em 27/06/2014
Os RPGs japoneses para console existem há mais de 28 anos, tendo sua primeira expressão em Dragon Quest. De lá para cá, passamos por inúmeros títulos, de excelentes a não tão bons assim, entre tradicionais, táticos, dungeon-crawler, action, etc. Depois de duas eras de ouro do gênero, e mesmo com um certo declínio atual, entenda por que Xenoblade Chronicles (Wii) conseguiu inovar em alguns aspectos e ser um verdadeiro professor de ambientação em JRPGs.

Criando mundos e ambientes

A ambientação é um aspecto importante do level design de um RPG, mas evidentemente não o único. É, no entanto, aquele que diz respeito à forma pela qual o level é integrado ao restante do mapa, como é pensado em termos de criação de um local fantástico que convida à exploração e de que maneiras se conecta com a narrativa do título.
Do Bionis podemos ver Mechonis de vários locais
 O time da Monolith Soft não iniciou seus trabalhos com Xenoblade Chronicles. A obra-prima Xenogears e os competentes e interessantes jogos da série Xenosaga possuem histórias e personagens muito bem construídos. Possuem, também, ambientações fantásticas. A forma como o mundo é pensando, como se encaixa dentro de um escopo espacial e como se dão as questões geopolíticas são apenas alguns exemplos dos méritos daquele RPG da Square de 1998. Já Xenoblade Chronicles, ainda que não faça sombra a Xenogears nos quesitos de história e narrativa, consegue ir muito além quando falamos de ambientação.

Vivendo sobre titãs

A construção do mundo do game é espetacular. Há muito tempo Bionis e Mechonis, os dois titãs, travaram uma batalha sobre o mar sem fim. Em dado momento, tornaram-se imóveis, e a partir daí vida e cidades floresceram sobre os titãs “defuntos”. Essa é a premissa que é passada ao jogador no começo do jogo. Claro que muita coisa muda com a história e alguns fatos vêm à tona, mas não nos importemos com isso nesse momento.
O grande mérito do jogo é reimaginar ambientes genéricos de RPG (como florestas, cavernas, montanhas geladas, praias), ao mesmo tempo que os mistura em locais diversificados, sem jamais deixar de posicioná-los de maneira brilhante sobre Bionis ou Mechonis. Todos os aspectos de uma ambientação exemplar são encontrados em Xenoblade Chronicles.

O primeiro local do jogo, Colony 9, já começa a exemplificar de maneira competente. Tal área está localizada na parte traseira da perna do Bionis, acima do calcanhar. A cidade está completamente integrada ao restante do mapa. Basta um pulo da ponte para cair na grande lagoa e se dirigir a alguma pequena ilha. Os habitantes se locomovem e estão em lugares diferentes a cada lugar do dia, assim como as espécies de monstros que têm seus habitats e hábitos. As influências dos MMORPGs, ainda que o jogo seja completamente offline, são nítidas e muito bem-vindas.
Prestem atenção no ponto marcado no mapa...
O desenho do ambiente é bem inteligente. Lagoas, praias, cavernas e ladeiras formam um estágio que impressiona pela grandeza e pelos detalhes. Tudo isso integrado com as espécies de inimigos, com os habitantes da colônia e a própria cidade.
...E aqui temos a vista que ele propicia no jogo. Podemos ver a cidade, as baterias anti-aéreas, praias, etc.

Reimaginando lugares-padrão

Um dos estágios seguintes, Bionis’ Leg, localizado sobre a coxa do titã, é gigante pela própria natureza. O mapa é composto por uma grande planície, que é cortada por florestas, cavernas, cachoeiras e, novamente, circulação de pessoas e animais. Embrenhar-se pelas cavernas, áreas altas ou mesmo contemplar a região acima da cachoeira, são atividades que demonstram a visão e a construção da fase realizada pelo time da Monolith Soft.
Já em Makna Forest, temos um ambiente de selva. Mas é uma ambientação que não fica restrita a essa temática. Temos rios, lagoas, grandes desfiladeiros e pontes. Localidades escondidas guardam segredos e até mesmo espécies inimigas inteligentes que possuem suas próprias sociedades. Mais um ambiente massivo com um desenho diferenciado.
Dentro da área da floresta encontramos lindas cataratas.
O complexo Eryth Sea/Alcamoth, localizado na parte superior das costas, atrás da cabeça do Bionis, recria um ambiente de mar. Aqui temos praias e recifes, e acima deles pequenas ilhas flutuantes. De cima da grande capital Alcamoth pode-se ver todo o mar, assim como a cabeça do titã. A tão falada sensação de olhar e poder ir ao local, presente em diversos jogos, é muito recompensadora em Xenoblade Chronicles.
Valak Mountain, sobre o ombro e braço do gigante, traz uma localidade gelada, cheia de neve e branquidão. Não se trata de apenas uma “fase de gelo” genérica, aqui podemos subir em altos montes, utlizar-nos de gêiseres para subir alto, deslizar no gelo para ganhar velocidade e chegar até uma área secreta.
A cada área, somos posicionados em relação ao titã
Por fim, Mechonis Field, agora já no outro titã, é uma área cheia de máquinas, elevadores, etc. Nesta área temos que ir subindo andares para chegar no elevador principal. O desenho do mapa é mutíssimo bem pensado, assim como alguns extras. Jogar-se do alto até um depósito de água e descobrir ali uma área e um inimigo secreto é um ótimo exemplo da inventividade envolvida na construção dos ambientes no game.
Já em Mechonis, a proposta estética varia de acordo com a especificidade do titã
Xenoblade Chronicles traz uma ambientação impecável, não apenas em termos de arquitetura dos mapas, da possibilidade de se utilizar as mecânicas do jogo nas áreas, um ótimo senso de aventura e exploração, mas, sobretudo, uma simbiose perfeita entre ambientes individuais e a ambientação geral do título. Além disso, consegue casar de maneira efetiva a própria narrativa com as localidades. Reinventar uma série de estágios batidos no gênero é outro mérito de XC. Fiquemos no aguardo para o que Xenoblade Chronicles X (Wii U) irá apresentar!

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araujo
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