Criando mundos e ambientes
A ambientação é um aspecto importante do level design de um RPG, mas evidentemente não o único. É, no entanto, aquele que diz respeito à forma pela qual o level é integrado ao restante do mapa, como é pensado em termos de criação de um local fantástico que convida à exploração e de que maneiras se conecta com a narrativa do título.Do Bionis podemos ver Mechonis de vários locais |
Vivendo sobre titãs
A construção do mundo do game é espetacular. Há muito tempo Bionis e Mechonis, os dois titãs, travaram uma batalha sobre o mar sem fim. Em dado momento, tornaram-se imóveis, e a partir daí vida e cidades floresceram sobre os titãs “defuntos”. Essa é a premissa que é passada ao jogador no começo do jogo. Claro que muita coisa muda com a história e alguns fatos vêm à tona, mas não nos importemos com isso nesse momento.O grande mérito do jogo é reimaginar ambientes genéricos de RPG (como florestas, cavernas, montanhas geladas, praias), ao mesmo tempo que os mistura em locais diversificados, sem jamais deixar de posicioná-los de maneira brilhante sobre Bionis ou Mechonis. Todos os aspectos de uma ambientação exemplar são encontrados em Xenoblade Chronicles.
O primeiro local do jogo, Colony 9, já começa a exemplificar de maneira competente. Tal área está localizada na parte traseira da perna do Bionis, acima do calcanhar. A cidade está completamente integrada ao restante do mapa. Basta um pulo da ponte para cair na grande lagoa e se dirigir a alguma pequena ilha. Os habitantes se locomovem e estão em lugares diferentes a cada lugar do dia, assim como as espécies de monstros que têm seus habitats e hábitos. As influências dos MMORPGs, ainda que o jogo seja completamente offline, são nítidas e muito bem-vindas.
Prestem atenção no ponto marcado no mapa... |
...E aqui temos a vista que ele propicia no jogo. Podemos ver a cidade, as baterias anti-aéreas, praias, etc. |
Reimaginando lugares-padrão
Um dos estágios seguintes, Bionis’ Leg, localizado sobre a coxa do titã, é gigante pela própria natureza. O mapa é composto por uma grande planície, que é cortada por florestas, cavernas, cachoeiras e, novamente, circulação de pessoas e animais. Embrenhar-se pelas cavernas, áreas altas ou mesmo contemplar a região acima da cachoeira, são atividades que demonstram a visão e a construção da fase realizada pelo time da Monolith Soft.Já em Makna Forest, temos um ambiente de selva. Mas é uma ambientação que não fica restrita a essa temática. Temos rios, lagoas, grandes desfiladeiros e pontes. Localidades escondidas guardam segredos e até mesmo espécies inimigas inteligentes que possuem suas próprias sociedades. Mais um ambiente massivo com um desenho diferenciado.
Dentro da área da floresta encontramos lindas cataratas. |
Valak Mountain, sobre o ombro e braço do gigante, traz uma localidade gelada, cheia de neve e branquidão. Não se trata de apenas uma “fase de gelo” genérica, aqui podemos subir em altos montes, utlizar-nos de gêiseres para subir alto, deslizar no gelo para ganhar velocidade e chegar até uma área secreta.
A cada área, somos posicionados em relação ao titã |
Já em Mechonis, a proposta estética varia de acordo com a especificidade do titã |
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araujo