Miyamoto apresenta Project Giant Robot e Guard, suas novas criações

Duas demos provindas de Shigeru Miyamoto para o Wii U tiram grande proveito do GamePad e suas diversas funcionalidades.

em 11/06/2014
Não é novidade que o Miyamoto gosta de incorporar em seus jogos coisas intrigantes de seu cotidiano. Antes de se se tornar conhecido por mostrar um novo Mario, Pikmin ou até mesmo uma nova IP, o grande mestre vez ou outra nos apresenta algum projeto descompromissado cujo foco é apenas mostrar uma forma de jogar inédita ou um conceito interessante. Talvez lembrem-se de como foi a demo do Mario 128 na E3, em que o cubo roxo da Nintendo foi revelado, e como ele veio a se tornar o que hoje é Pikmin. Nessa E3 2013 tivemos a oportunidade de experimentar dois curiosos projetos que têm de tudo para se desenvolver da mesma forma: Project Giant Robot e Project Guard.

Destruindo uma cidade e retorcendo o GamePad

Project Giant Robot é um curioso simulador cuja melhor definição seria “lutas de sumô entre robôs gigantes”. Com um criativo uso do GamePad – como foi prometido pela Big N –, os analógicos esquerdo e direito comandavam os respectivos braços do robô, enquanto que os botões L e R comandavam as funções de andar para trás e para frente. Como se não fosse o suficiente, o GamePad ainda agia como o tronco do robô: incliná-lo para frente e para trás ajudava o mesmo a se estabilizar após uma pancada; girar o GamePad no eixo Y fazia com que o gigante de ferro virasse o corpo lateralmente. Realizar esta ação ao mesmo tempo em que se dá um soco garante mais poder e velocidade.

O outro principal aspecto do jogo é a customização. Cada junta, membro ou parte principal do robô pode ser substituído por diversas outras dentro de uma vasta seleção (considerando ainda em se tratar de uma simples demo). Estas partes do robô, após selecionadas, ainda podem ser completamente redimensionadas; mais largas, altas ou profundas, como bem quiser. Essas modificações não são apenas estéticas, elas têm um resultado direto na jogabilidade. Por exemplo, uma cabeça grande demais em um corpo muito pequeno fará com que seu robô se desequilibre mais facilmente, aumentando suas chances de ser derrotado. Pés grandes, por sua vez, garantem um maior suporte e estabilidade. Mãos maiores garantem socos mais lentos, porém, de maior impacto, enquanto mãos menores resultam em socos mais rápidos pelo custo de sua intensidade.

A apresentação do título também é bem interessante, diga-se de passagem. Enquanto o GamePad mostra uma visão em primeira pessoa do que se passa no cockpit do robô (que também serve de mira para o raio laser), a tela na TV apresenta uma câmera aérea que simula uma reportagem de canal de notícias. Contando com quatro fases randomicamente selecionadas, o projeto parece promissor, embora conte com controles ainda muito crús, principalmente nas mecânicas de soco e das mãos.

Com o controle na palma da mão

Assim como Giant Robot, Project Guard é outro curto jogo desenvolvido por Miyamoto que utiliza o controle com tela de toque do Wii U de formas inovadoras; um minigame com aspectos de tower defense. Nesse caso, o jogador tem por missão proteger uma base lunar de uma invasão de robôs alienígenas. A novidade fica por conta do modo em que isso é feito: o jogador tem acesso ao vídeo na tela da televisão, em tempo real, de todas as câmeras de segurança espalhadas pela complexo espacial. Através do mapa no GamePad e munido das informações visuais da TV, o jogador precisa tocar em ícones na tela de toque para alterar entre as câmeras de segurança que estiver no controle, e usá-la para atirar lasers nos invasores, impedindo-os de alcançarem uma preciosa fonte de energia no centro do prédio.

Os invasores robóticos também aparecem de várias formas e tamanhos. Os mais básicos, redondos e pequenos, são destruídos com apenas um tiro e não oferecem muitos perigos. Alguns deles, entretanto, são altos, retangulares e divididos em várias partes, necessitando de vários tiros para exterminá-los. Cada parte removida desse tipo de robô faz com que ele se mova ainda mais rápido em direção ao seu alvo final, mas também dificultando a proteção do núcleo de energia. Um terceiro tipo de inimigo, quadrado e vermelho, é ousado o bastante para atirar nas próprias câmeras de segurança, incapacitando-as. Também existe um último modelo de robô: uma espécie de bomba remota que é ativada quando for danificada. Durante o atraso de detonação, é possível continuar atirando neste "modelo bomba" para empurrá-lo sobre outros robôs, usando-o a seu favor.

Conforme o tempo de jogo se passa, as ondas de inimigos ficam cada vez mais numerosas e intensas. Nessa demonstração, o objetivo para a vitória era destruir dez robôs grandes (como os azuis altos e retangulares) antes que alguns deles conseguisse alcançar o centro da arena e danificasse o núcleo do complexo. A interação entre a tela e o GamePad nunca foi tão frenética, e a pressão de gerenciar e aliar as informações da TV com os controles da tela de toque consegue lhe deixar literalmente na ponta do sofá.

Dois projetos com N rumos

Mas a grande pergunta é: qual o futuro dessas demos? Projetos assim, sem nenhuma direção ou franquia específica vinculada, têm N possibilidades (trocadilho não intencional). Podem ser dois jogos em um futuro Nintendo Land 2, podem virar uma nova IP ou até mesmo incorporarem uma franquia já existente no contexto já criado. Já pensou se os robôs gigantes farão parte do próximo Metroid? Com lançamento programado para 2015, não teremos que esperar tanto assim, mas uma coisa é certa: se veio do Miyamoto, é certo que é interessante.

Colaboração: André Perez Segato
Revisão: José Carlos Alves
Edição: Jaime Ninice e Alberto Canen
Capa: Hugo H. Pereira
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