Competitivo 101: E nas batalhas em dupla, como estão os Pokémon?

Após analisarmos a situação presente do cenário competitivo de Pokémon em batalhas de um contra um, vejamos como andam as coisas nas batalhas em dupla!

em 04/04/2014
E lá vamos nós para mais uma etapa do Competitivo 101, onde treinadores iniciantes aprendem como dominar o básico do cenário competitivo de Pokémon. Enquanto na última semana nós tivemos um pequeno vislumbre do estado presente das partidas Singles, nesta semana teremos um maior enfoque nas batalhas Doubles. O motivo pelo qual pelo qual ambas devem ser estudadas separadamente deve-se às grandes mudanças no estilo de jogo e por serem as duas modalidades mais importantes do competitivo. Dito isso, vamos para mais uma sessão de estudo!

Encrenca em dobro

Se tem algo em comum entre as batalhas Singles e Doubles é que ambas têm, como padrão, a supervalorização da velocidade. Como já foi explicado, Speed é o stat mais importante do competitivo pela definição de quem vai ser o primeiro a atuar num combate, então imaginem num confronto onde existem quatro participantes. O controle de campo é muito mais importante, o que nos leva ao segundo ponto: a pura violência desse cenário.


Como já expliquei na aula sobre o VGC, as batalhas em dupla possuem um ritmo frenético e hiperofensivo devido à pura quantidade de ataques que voam pelo campo a cada turno. Aqui não é lugar para times defensivos, já que muitas Walls não vão ter muita utilidade recebendo dois ou mais golpes por turno. A questão é que isso não quer dizer que os Pokémon devem apenas atacar incessantemente, mas apelar para diferentes estratégias para interromper o oponente.
Parado aí: um dos métodos mais comuns de se interromper um oponente em Double Battles é através do movimento Fake Out. Com uma prioridade +3, o que supera virtualmente todos os outros golpes de prioridade ofensivos e todos os movimentos comuns, o golpe sempre causa o status negativo “flinch”, que impede o Pokémon de agir naquele turno. Isso pode fazer com que um dos seus oponentes fique incapacitado de agir pelo turno em questão, quebrando seu ritmo e podendo garantir que seu time possa sair na frente no embate. Mas cuidado: Fake Out só pode ser usado no primeiro turno que o Pokémon usuário está em campo, então saiba o momento de usar o movimento e sair do embate!
Uma das formas mais eficazes de se ganhar domínio no ritmo da batalha é através do uso de movimentos de controle de velocidade. Como citei na aula sobre VGC, Trick Room é uma arma letal e muito melhor aproveitada em Doubles por afetar quatro Pokémon ao invés de dois, assim como Tailwind. Golpes que têm como efeito secundário reduzir a velocidade, como Icy Wind e Bulldoze, também são uma forma perfeitamente viável de ter esse controle.
Ou quem sabe um Discharge para paralisar a galera?
Outra maneira de jogar de forma ofensiva sem perder a atenção ao lado defensivo, além de manter o controle de ritmo, é através do uso de status negativos. Quando o Pokémon está Paralyzed, sua velocidade é cortada para apenas 25% de seu original, além de dar uma chance de 25% de fazer com que o alvo não consiga agir no turno. Confusion não controla a velocidade, mas dá uma chance de 50% do adversário não conseguir agir e ainda receber dano naquele turno. Sleep pode ser letal nessas batalhas, pois ter um peso morto em campo tem boas chances de ser decisivo num confronto deste estilo, e é um dos status mais usados, ainda mais com a liberação do movimento Dark Void.
O perigoso artista: o Pokémon Smeargle é um dos mais versáteis do jogo devido ao seu ataque Sketch, que permite a ele aprender virtualmente qualquer ataque do jogo. Com isso ele pode ter as combinações mais letais para esse metagame, como o previamente citado Dark Void (ataque assinatura de Darkrai que coloca ambos inimigos para dormir). Poder aprender qualquer ataque faz dele um dos monstrinhos mais versáteis do jogo, basta adaptá-lo a sua estratégia e tomar cuidado, pois seus stats não são muito altos!
Mas apesar de tudo, mesmo a velocidade sendo o stat mais importante do jogo, ela não é tudo. Para se vencer em um confronto de duplas, suas habilidades de predict serão levadas ao extremo para prever o que cada oponente vai fazer contra cada um dos seus monstrinhos, e um único turno pode colocar tudo abaixo. Nesses casos, você vai precisar de muito mais do que apenas alguns truques de velocidade para poder vencer.

Sinergia: a espada e o escudo das duplas

Quando o assunto é o confronto generalizado com quatro polos, existem muitos fatores que podem influenciar no combate, e é possível sentir isso quando se joga o competitivo em duplas. Raramente você enfrentará times que não estão estruturados para terem uma forte combinação, seja entre tipos ou entre ataques, sempre abusando das resistências e fraquezas de seus companheiros.
Sigam-me os bons: os ataques Follow Me e Rage Powder sempre foram destaque no cenário Doubles devido ao seu efeito de suporte para o companheiro em batalha. Quando esse golpe de prioridade +3 (equivalente a Fake Out, então o mais rápido prevalece nesse caso) é usado, todos os golpes de alvo único serão direcionados ao usuário, deixando o restante livre dos golpes. Os melhores usuários destes ataques são Togekiss e Amoonguss, devido aos seus tipos e stats defensivos excelentes. Mas atenção: se o oponente usar um golpe que atinge em área, ele continuará atingindo os seus dois Pokémon!
Uma das maneiras mais básicas que os jogadores usam para abusar das combinações dos Pokémon está no uso dos golpes em área. Estes são divididos entre os que atingem apenas os inimigos e os que atingem todos em campo, e ambos podem ser extremamente eficazes quando usados com a atenção acerta. Blizzard, Eruption, Heat Wave, Icy Wind, Muddy Water, Rock Slide, Snarl, Water Spout, Dazzling Gleam, Hyper Voice, Dark Void e Captivate são alguns dos ataques mais usados que atingem apenas os oponentes, enquanto Discharge, Surf, Earthquake, Bulldoze, Lava Plume, Explosion, Selfdestruct e Sludge Wave acertam todos os presentes no campo. É aí que começam as estratégias.

Usar Lava Plume poderia ser letal para o seu parceiro, se ele não tiver Flash Fire para ser acionado ao receber o golpe de fogo. Surf pode machucar seu parceiro, mas se ele tiver Water Absorb ou Storm Drain, ele dará risada. Garchomp e Zapdos podem despejar Discharges e Earthquakes sem medo contra os oponentes, pois um será imune ao ataque do parceiro. Saber se aproveitar deste tipo de situação é o que faz uma dupla mais eficaz em combate, e é nesse tipo de situação que você deve pensar ao desenvolver o seu time para Doubles, pois é isso que irá enfrentar. Mas fique pronto para se defender.
Falange Espartana: como também foi ensinado na aula sobre VGC, algo comum no metagame Doubles é o uso de movimentos de proteção, como é o caso de Protect e Detect. Eles permitem que o seu Pokémon fique imune a todos os movimentos do turno (incluindo de parceiros) e vão lhe garantir uma chance de ver como o seu oponente joga. Além disso, outros movimentos de proteção mais específicos são muito usados, como Wide Guard (que protege contra golpes que atingem em área), Quick Guard (proteção contra golpes com prioridade elevada), Crafty Shield (contra golpes de status) e Mat Block (que protege o time contra dano, mas só pode ser usado no primeiro turno do Pokémon em campo). O problema é que a maioria destes escudos tem prioridade +3, então um Pokémon com Fake Out e mais rápido vai te atingir assim mesmo, assim como o ataque destruidor de barreiras Feint!
Tendo plena ciência do que cada Pokémon do seu time é capaz e como fazer o máximo para maximizar a sinergia entre eles, você estará pronto para qualquer perigo. Bom, ainda assim, acredito que seja uma boa ver o que você pode enfrentar por aí.

As Dez Ameaças

Assim como fiz com Singles, reuni aqui os dez Pokémon mais usados do metagame VGC do simulador Pokémon Showdown, da Smogon University, no período de Fevereiro/2014. A essa altura é possível que esses valores já estejam mudados, mas já serve de referência para terem uma noção do que podem encontrar por aí, e para perceberem que esse metagame é muito mais centralizado que o outro:

10. Aegislash: a lâmina e escudo que estava no topo do ranking Singles aparece em décimo nessa lista, com uma frequência de uso de 19.08699%. Favor reparar que esse valor já é quase tão grande quanto o do Rotom-W em Singles. Servindo do mesmo propósito nos dois metas, suas grandes resistências e acesso a King’s Shield fazem dele um excelente atacante para qualquer hora.

9. Mawile: uma das mais populares Mega Evolutions dessa geração, Mega Mawile conquista muitos treinadores por ter duas coisas que jogadores de Doubles gostam: Intimidate e Rock Slide. Com um ataque colossal devido a sua habilidade e despejando golpes em área no oponente, ela justifica sua frequência de 19.31865% no simulador.

8. Charizard: mais uma vez entramos no impasse das Mega Evolutions, já que os números de Charizard valem para suas duas formas. Contudo, há uma certa predominância de Mega Charizard Y por causa de seu alto poder ofensivo, acesso a Heat Wave e o poder de conjurar o clima Sunshine, os motivos mais fortes dele estar com 20.47070% de frequência de uso.

7. Amoonguss: aqui está uma das criaturas mais revoltantes do jogo, com resistências muito boas combinadas com um grande movepool de suporte para seus parceiros. Com uma frequência de 20.76231%, Amoonguss é um excelente usuário de Rage Powder e um dos melhores usuários de Spore, sendo excelente para times com ou sem Trick Room, tornando-se versátil e de fácil encaixe no time.

6. Salamence: embora tenha perdido seu brilho nos Singles, Salamence ainda tem muito potencial em Doubles e isso é notável pela sua frequência de 23.95702%. Com acesso a Intimidate e um excelente movepool físico e special, o Dragon/Flying da terceira geração ainda consegue fazer um estrago por aí.

5. Tyranitar: o pseudo-lendário da segunda geração com certeza apareceria na lista dos mais usados no seu metagame mais dominante. Com STAB Rock Slide, excelentes stats ofensivos e defensivos e sendo um dos melhores indutores de Sandstorm com a sua habilidade, ele justifica os 25.11486% de frequência de uso.

4. Kangaskhan: enquanto seu Mega foi banido na Smogon, a mamãezona continua imperando no território do VGC. Com uma frequência de 28.56722%, sua capacidade de distribuir Earthquakes dobrados e aplicar Fake Outs duplos torna dela uma arma mortal e uma força a ser reconhecida no metagame das batalhas em dupla.

3. Talonflame: olha quem aparece de novo nos mais usados! O feroz pássaro de fogo que iniciou a moda da prioridade se sente em casa em Doubles, onde Stealth Rock não é um problema e ele pode esbanjar seus ataques mais fortes. Ainda sendo capaz de usar sets de suporte com Will-O-Wisp, Tailwind e outros, a versatilidade de Talonflame fez com que tivesse uma frequência de 29.62172%.

2. Rotom-Wash: o que, achou que ele seria o primeiro de novo? Ainda que não seja, o melhor Pivot do jogo aparece de novo, e fazendo praticamente o mesmo trabalho que em Singles: irritar seus oponentes com Thunder Wave, Will-O-Wisp e depois dar o fora. Naturalmente ele tinha de ter um uso de 32.90807%.

1. Garchomp: surpreendentemente, é aqui que Garchomp consegue mostrar todo seu potencial, especialmente em sua forma Mega. Com um ataque colossal, Sand Force aumentando o poder de golpes em área como Earthquake e Rock Slide enquanto Sandstorm estiver ativa (oi Tyranitar) e stats defensivos excepcionais, Garchomp domina a lista com uma assustadora frequência de 38.81357%, ou seja, mais do que um a cada três jogadores usam ele.

Isso conclui nossa vistoria sobre o cenário Doubles de Pokémon competitivo. Vale mencionar que, embora sejam estes os mais usados, vocês podem se surpreender com o que encontram por aí no mundo caótico das batalhas em dupla, como Meowstics e Gourgeists, por isso a melhor professora sempre será a prática. Estudem o assunto e se preparem, pois logo estaremos montando seus times para a vitória!

Ask Me-owth

E cá estamos em mais uma sessão de perguntas e respostas no fim da aula! Se tiver alguma dúvida sobre o assunto, não tenha medo de perguntar pois a sua dúvida pode ser a de outro leitor. Caso tenha algo de mais urgência, me procure no Twitter e (provavelmente) responderei sem demora, mas tenho maior liberdade para respostas grandes aqui mesmo. Sem mais delongas, vamos para as perguntas!
Ola sensei gostaria de informações sobre o climas é o seguinte temos a dispozição no game de usar pedras que aumentam o tempo dos climas o que eu quero saber e se o pokemon tem que estar com a pedra na hora que o clima entra em vigor exemplo Ninetales ele entra com a Heat Rock então teremos 8 tunos de sol agora a duvida eu entro com Ninetales sem a Heat Rocke ativo o sunny day e troco para outro pokemon com a heat rocke isso aumenta o turno de sunny day e no caso de batalhas em duplas se entra um Ninetales sem a pedra e um outro pokemon com a heat rocke vai aumentar os turnos ativos de sunny day
OBS: duvida valida tambem para ocaso de usar o move sunny day e as outras mudanças de clima desde ja agradeço
— Wagner Daniel Felix 
Então, Wagner, diferente do que o outro colega comentou em resposta à sua pergunta, as pedras climáticas afetam sim a duração do clima quando equipadas no Pokémon com a habilidade em questão (como no exemplo, Heat Rock no Ninetales). Contudo, a situação que citou de colocar o Ninetales e depois trocar para um Pokémon com Heat Rock não funciona. A respectiva pedra deve estar no Pokémon indutor de clima apropriado para que a duração aumente!
fala da utilidade do pikachu com a light ball
— Bernardo Alves Monteiro
Enquanto o item Light Ball pode fazer do Pikachu uma ameaça assombrosa, podendo elevar seu Attack e Special Attack para valores que deixariam um Latios com inveja, sua fragilidade continua sendo sua maior fraqueza. Sem poder contar om Focus Sash para se segurar enquanto usa Agility para aumentar sua Speed relativamente baixa comparada aos padrões do competitivo, Pikachu vai encontrar certos problemas para conseguir entrar em ação. Contudo, com um movepool com potentes golpes físicos e especiais, se conseguir achar uma maneira de fazer Pikachu começar a atacar, dificilmente será parado.


A não ser por ataques com prioridade. Qualquer um deles vai te derrubar. Desculpe.
Só queria q vc analisasse meus Victreebels, eles são bem parecidos. Eles têm ataques tanto físicos quanto especiais, por isso descartei a Def. pq eles têm mais fraquezas a tipos q usam mais ataques especiais.
Um é Lonely, Top5 IV (-Def), EVs Focados em Atk e Sp. Atk e Hidden Ability Gluttony. Os moves são (Power Whip, Belch, Knock Off e Sleep Powder).
O outro é Hasty, Top5 IV (-Def), EVs focados em Sp. Atk e Speed e Ability Chlorophyll. Os moves são (Power Whip, Sludge Bomb, Growth e Sleep Powder).
Esse último é pra times de Sunny Day. O move Belch é um ataque do tipo Veneno com 120 de Base Power (180 com o STAB), mas o usuário PRECISA comer uma Berry pra poder usa-lo. Qual seria uma boa Berry? Estou pensando em substituir Power Whip de um pelo Solar Beam, mas o Growth aumenta o Atk e Sp.Atk em um estágio (dois durante o Sol forte). Por isso mantenho os ataques tanto físicos quanto especiais. Se vc for colocar algo na minha pergunta, põe um gif do Victreebel engolindo o James. kkkkk
— Ewerton Silva Gomes
Essa é a prova real de que um Pokémon pode ter múltiplas funções a serem aproveitadas, parabéns, Ewerton. Quanto aos seus dois Victreebels, ambos possuem estruturas muito interessantes, especialmente a forma que escolheu para abusar de Gluttony para fazer Belch ficar disponível mais rápido. Eu acredito que as melhores Berries seriam as de redução de dano por tipo (assim se livrando de uma das fraquezas) ou Sitrus Berry, para uma recuperação significativa de HP. Caso acredite na resistência do seu Pokémon, Salac Berry pode ser interessante para aumentar sua Speed!

Quanto ao segundo, esse me parece bem promissor como um Sun Sweeper. Apesar de sua coverage não ser das mais abrangentes, o potencial destrutivo da combinação Sleep + Growth no sol pode ser letal se conseguir fazê-la funcionar, mesmo que usando um set mixed. Só colocar ele com parceiros que ajudem o sol a ficar em campo e essa planta nunca vai te decepcionar!

Sinto que estou esquecendo algo… Ah é, segura seu gif.

E assim concluímos mais um Competitivo 101. Eu vi também que houveram mais perguntas do estilo “Rate My Team”, então eu quero dirigir essa mensagem a vocês: eu posso sim analisar cada um dos seus times, mas para isso é preciso todas as informações sobre eles. Isso inclui EVs, Natures, Itens, etc. Então por favor, poderiam postar seus times completos? Eu ficaria muito agradecido e poderia dar um parecer melhor. Um forte abraço a todos e nos vemos na próxima semana com uma surpresa para quem está tendo problemas para criar seus Pokémon!
Revisão: Alan Murilo
Capa: Rafael Lam
Siga o Blast nas Redes Sociais

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).