Viaje entre dois mundos no desenvolvimento de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) – Parte 02

em 22/01/2014

Depois de um início muito conturbado, como pudemos ver na primeira parte da entrevista, o desenvolvimento de  The Legend of Zelda: A Link... (por Bruno Seixas em 22/01/2014, via Nintendo Blast)

Depois de um início muito conturbado, como pudemos ver na primeira parte da entrevista, o desenvolvimento de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) finalmente começou. Porém, isso não quer dizer que as coisas melhoraram. O Shigeru Miyamoto ainda teve mais uns encontros com nossos destemidos desenvolvedores antes que o projeto decolasse de vez. Eles também encontraram um novo desafio que poderia trazer inovações e ainda mais beleza ao game!

Visão superior

 Iwata:  Várias pessoas, principalmente no ocidente, estavam pedindo um novo Zelda para Nintendo 3DS até o final de 2013.

Aonuma:  Verdade. Nós lançamos o The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para o 3DS, mas era um remake do jogo de Nintendo 64. Quando eu ouvi as pessoas pedindo para lançarmos um Zelda totalmente novo, eu realmente quis satisfazer essas expectativas.

Iwata:  Porém, o Shikata e os outros ainda estavam em outros lugares.

Aonuma:  Pois é. O desenvolvimento de Skyward Sword (Wii) terminou há dois anos, em 2011, e eu comecei a pensar no próximo projeto. Desde que surgiu a ideia de entrar nas paredes, senti a possibilidade de fazer um novo tipo de Zelda a partir disso e achei que deveria fazer algo a respeito. Eu queria que o desenvolvimento progredisse um pouquinho mais, então, enquanto eles estavam fora, eu continuei o trabalho.

Iwata:  O quê? Você reativou o projeto mesmo sem os membros principais?

Aonuma:  Se eu não tivesse, e só começássemos depois que eles voltassem, nós nunca conseguiríamos lançar o jogo antes de 2013 acabar.

Iwata:  Ah, acredito que não.

Aonuma:  Eu peguei um programador que conseguiria continuar com os planos do Mouri, e teve o Tominaga que continuou a parte do Shikata. Eles ficaram trabalhando no jogo até que os dois diretores voltassem.

Iwata:  Quando o Tominaga, que substituiu o Shikata, apareceu?

Tominaga:  Foi logo depois que o desenvolvimento do Skyward Sword terminou, mais ou menos em novembro de 2011.


Iwata:  A equipe do Shikata se dispersou em outubro de 2010, o que dá uma pausa de um ano.

Aonuma:  Isso mesmo. O Tominaga nos deu um suporte por praticamente um ano até o Shikata e os outros voltarem e começarem a trabalhar no aprimoramento do sistema de entrar nas paredes.

Iwata:  No que você trabalhou primeiro, Tominaga?

Tominaga:  Sem ficar muito preso pelo mundo de The Legend of Zelda, eu fiz algumas pequenas fases com algumas ideias de “entrar na parede” que tive. Depois, em maio de 2012, eu mostrei para o Miyamoto dizendo que eu faria mais umas 50 como essas onde se usaria a habilidade de entrar nas paredes.

Iwata:  Qual foi a reação do Miyamoto?

Tominaga:  Ele rasgou tudo! (risos)

Shikata:  De novo! (risos)

Todos: (risos)

Tominaga:  Mas não foram só críticas, ele também deu uma dica. Ele sugeriu basear o jogo no The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES).

Iwata:  Foi aí que o A Link to the Past entrou em cena?

Tominaga:  Foi. E logo depois, o Aonuma disse: “E se nos basearmos em A Link to the Past e tentarmos juntar a parte de entrar nas paredes com uma visão superior?”

Iwata:  Então, vocês se basearam no A Link to the Past por sugestão do Miyamoto e do Aonuma?

Tominaga:  Isso.


Aonuma:  Na verdade, o Miyamoto estava me desafiando a fazer algo desde que o Nintendo 3DS foi lançado. Ele sugeriu fazer um Zelda em 2D, como o A Link to the Past, jogável com o 3D estereoscópico.

Iwata:  Ah.

Aonuma:  Mas só pegar um jogo em 2D e transformar para 3D não é nada interessante.

Iwata:  É como: “Fizemos isso 3D.”

Aonuma:  Exato. Esse era um problema que estávamos enfrentando a um tempo e eu pensava no que fazer. Então, quando eu vi pela primeira vez a jogabilidade de entrar nas paredes do Shikata, me surpreendi. Mas conforme nós jogávamos com a visão superior em diagonal, assim como no Spirit Tracks, essa surpresa diminuiu depois de um tempo.

Iwata:  Por que isso?

Aonuma:  Não ficava muito diferente quando você entrava na parede. Enquanto eu discutia várias coisas com o Tominaga, nós pensamos em colocar a câmera diretamente sobre a cabeça do personagem e deixá-la fixa ali. Fizemos uma versão teste. Havia uma sensação intrigante quando o Link entrava em uma parede e a câmera mudava de uma visão superior para uma visão lateral. O Miyamoto tinha nos dado a missão de fazer um Zelda 2D em 3D estereoscópico, então…

Iwata:  Isso combinou com aquilo.

Aonuma:  Exato. Combinou perfeitamente. Eu pensei: “É isso!” Eu sugeri para todos que usássemos o terreno de A Link to the Past ao invés de começar um do zero.

Iwata:  Alguém disse que acabaria sendo um remake, mesmo com essa ideia nova de entrar nas paredes?

Aonuma:  Disseram. Todo mundo fica meio cético quando só ouve a ideia.

Iwata:  É claro.

Aonuma:  Então, eu mesmo usei uma ferramenta para renderizar todo o terreno de A Link to the Past para 3D.


Iwata:  Você fez tudo sozinho? (risos)

Aonuma:  Fiz. Levou uns três dias.

Tominaga:  Eu acho que levou um pouco mais…

Aonuma:  Ah, é? (risos) Eu não sabia se era certo um produtor ir tão longe, mas achava que mostrar a coisa de verdade seria mais convincente, por isso fiz o terreno em 3D. Fiz eles colocarem o Link nele e o moverem. Quando eles viram aquilo, ficaram maravilhados e se convenceram de que daria certo. Quando mostramos para o Miyamoto, ele finalmente aprovou. Mais ou menos quando foi isso?

Tominaga:  Foi dois meses depois do Miyamoto ter rasgado tudo em maio de 2012. A primeira apresentação não foi boa, a segunda foi, a terceira não foi boa, a quarta foi. O projeto estava em um ciclo de ruim para bom.

Iwata:  Esse projeto era tanto criticado quanto elogiado. (risos)

Tominaga:  Isso! (risos)

Um belo trabalho em equipe

Iwata:  Shikata e Mouri, vocês ainda estavam nos projetos de Wii U quando o Miyamoto aprovou a quarta apresentação, não estavam?

Shikata e Mouri:  Estávamos.

Aonuma:  Mas eu sempre fiz eles participarem das apresentações. O Miyamoto disse que aquilo seria bom para um novo Zelda, então, o desenvolvimento começou a sério.

Shikata:  Nós passamos por muita tentativa e erro em relação à visão superior.

Aonuma:  Nós passamos mesmo.

Shikata:  Se você olhasse exatamente de cima para baixo, tudo o que dava para ver era o gorro do Link. Parecia um objeto misterioso e verde se movendo! (risos)

Todos:  (risos)

Iwata:  Uma visão verdadeiramente de cima para baixo tem muitos problemas. Se você seguir isso à risca, não fica muito atraente.

Shikata:  Isso mesmo.

Iwata:  Então, vocês tiveram que usar um truque, no bom sentido.

Aonuma:  Exato. Nós decidimos dar uma trapaciadinha. Eu estava falando na Comic-Com de Nova York, em outubro, e…

Iwata:  Você contou o truque.

Aonuma:  Contei. Eu mostrei para os fãs de Zelda imagens com a visão de cima e com a lateral. Elas mostravam que o Link e os rupees estavam num certo ângulo.


Iwata:  Eu também vi essas fotos, aquele mundo parecia tão estranho que eu quase disse: “Que coisa é essa?!” (risos)

Aonuma:  Pois é. Nós inclinamos propositalmente os objetos para que se pudesse ver o rosto e o corpo do Link e de outros personagens quando vistos diretamente de cima.

Iwata:  Dessa maneira, ao invés de um objeto verde irreconhecível, havia o Link.

Shikata:  Exato! (risos)

Aonuma:  Também houve outro desafio onde nós acabamos nos complicando.

Shikata:  Você fala dos 60 fps?

Aonuma:  Isso mesmo. Quando o Mouri, de repente, perguntou sobre fazer o jogo a 60 quadros por segundo, eu respondi: “Hã? Mas 30 fps é o suficiente para The Legend of Zelda!” Mas ele insistiu, e quando eu perguntei o porquê, ele disse que isso estabilizaria o 3D estereoscópico.

Iwata:  Isso seria o dobro de fps de costume, assim os gráficos ficariam mais suave.

Aonuma:  Exato. Como resultado, fica mais fácil ajustar o foco do 3D estereoscópico. Eu fiz eles me mostrarem o jogo rodando a 30 fps e também a 60 fps, a diferença era evidente.


Mouri:  Alguns até disseram que parecia como se a tela estivesse radiante.

Iwata:  Radiante? Não parece uma palavra que sairia da boca de um programador.

Mouri:  Bem, nunca se sabe, mas… (risos)

Todos:  (risos)

Aonuma:  A diferença era óbvia. Então, definitivamente, quis fazer assim. Porém, seria difícil exibir o mundo de The Legend of Zelda a 60 fps.

Iwata:  Poderia interferir em outras coisas como a qualidade da arte.

Aonuma:  Isso. Eu perguntei: “Se nós fizermos assim, vamos acabar nos complicando. Não é verdade?” Mas o Mouri respondeu com firmeza: “Vai dar tudo certo se decidirmos fazer desde o começo.”

Iwata:  Iria ser difícil mudar para 60 fps depois de começado, mas se vocês decidissem desde o começo, dava para fazer de uma maneira que daria certo.

Mouri:  Exatamente.

Aonuma:  Aí eu disse: “Vou deixar isso com vocês!”

Iwata:  Mouri, honestamente, você se arrependeu disso, pelo menos uma vez?

Mouri:  (firmemente) Eu? Nenhuma vez.

Iwata:  Ah, isso que é decisão! Você tem uma determinação inabalável! (risos)

Mouri:  Foi completamente diferente quando eu experimentei. Mesmo sabendo que iria ser difícil, eu sabia que deveríamos usar 60 fps. Acho que foi complicado para os designers também.

Iwata:  Ah, ainda sobrou para os designer.

Takahashi:  Nós, designers, também achamos 60 fps mais atraente.


Iwata:  Vocês se sentiram vítimas?

Takahashi:  Não. Mesmo jogando com o 3D desligado, parecia completamente diferente.

Iwata:  É diferente mesmo sem o 3D estereoscópico?

Takahashi:  É, sim. Com tantos quadros por segundo, o movimento é suave quando o Link mexe a espada ou quando bate num inimigo. É bem mais refinado. Então, levamos a ideia de fazer o jogo a 60 fps de forma muito positiva.

Iwata:  Mas mesmo positivos com o processo, vocês tinham que fazer parecer bonito. Então, a equipe de design deve ter tido trabalho.

Takahashi:  Os programadores otimizaram tudo para nós. Parecia como um trabalho normal.

Iwata:  Que belo trabalho em equipe! (risos)

Mouri:  Mas, talvez, não tão lindo! (risos)

Takahashi:  Não, não, foi lindo sim! (risos)

Aonuma:  Bem, vamos deixar assim. (risos)

Todos:  (risos)

Iwata:  Quais recompensas surgiram da escolha de se usar 60 fps? Além do 3D estereoscópico mais estável, movimentos de espada mais suaves e uma tela mais radiante. Tem mais? (risos)

Aonuma:  (risos) Por exemplo, você usa a tela de toque inferior para trocar de item, e dá para mudá-los arrastando e soltando.

Iwata:  Mudar os itens é bem intuitivo.


Aonuma:  É, sim. Eu quis fazer isso no Ocarina of Time 3D.

Iwata:  Mas eram 30 fps.

Aonuma:  Por isso mesmo que não conseguimos. Nessa velocidade, não dá para seguir o movimento da stylus. Mas a 60 fps, é bastante suave. Tiveram vários outros benefícios também, mas até quase o final, eu estava preocupado que pudesse dar errado.

Iwata:  Mas você conseguiu, certo?

Aonuma:  Certo. Por isso estou absolutamente animado! (risos) Acho que por causa do Mouri, que decidiu prontamente sobre isso, ter mantido a confiança sem nunca desistir.

Iwata:  Eu disse. Belo trabalho em equipe! (risos)

Todos:  (risos)

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Luigi Santana
Capa: Rafael Lam
Siga o Blast nas Redes Sociais

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).