Viaje entre dois mundos de novidades em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) - Parte 01

em 20/01/2014

Está na hora de conhecer todos os segredos que transcendem os dois mundos de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) . Neste Iwat... (por Bruno Seixas em 20/01/2014, via Nintendo Blast)

Está na hora de conhecer todos os segredos que transcendem os dois mundos de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS). Neste Iwata Asks, o presidente conta com os principais membros da equipe de desenvolvimento, contando com a participação de Eiji Aonuma. Descubra quando e como surgiu a ideia de um novo Zelda, além de todo os imprevistos que o projeto enfrentou antes mesmo de começar.

“Parece uma ideia de 20 anos atrás”

Iwata:  The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está finalmente pronto. Pelo o que ouvi falar, o desenvolvimento foi um grande desafio.

Todos:  (risos irônicos)

Iwata:  Durante o desenvolvimento, sua equipe foi levada por outros projetos e, por um tempo, este projeto ficou parado. Embora não fosse o jogo mais fácil de se fazer, eu ouvi de várias fontes internas que o game ficou muito bom. Até o Shigeru Miyamoto murmurou: “Esse Zelda é bom!”

Aonuma:  O quê? Por que ele não falou isso diretamente para nós? (risos)

Todos:  (risos)

Iwata:  Primeiramente, vamos todos se apresentar e contar do que estavam encarregados. Começando com o Aonuma.

Aonuma:  Como de costume, eu fui produtor. The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) foi o jogo que me colocou na série. Estamos fazendo essa sequência 22 anos depois, e, como produtor, estive encarregado de esperar ansiosamente para ver o que ia sair.



Shikata:  Sou Shikata. Eu fui diretor, pela primeira vez, neste jogo. Estou envolvido na série desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64), há 15 anos.

Iwata:  Você trabalha com The Legend of Zelda faz 15 anos?

Shikata:  Não exatamente por 15 anos, mas estive envolvido na maioria dos Zeldas.


Mouri:  Sou Mouri, fui diretor assistente e programador chefe. Esse foi o meu quarto jogo na série. Primeiro, participei de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (GC) , e depois, fui programador chefe de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS) e The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS).

Iwata:  Você foi programador chefe nos Zeldas para portáteis lançados nos últimos anos?

Mouri:  Isso mesmo. Fiz tudo com a cooperação dos mais diversos membros da equipe.


Tominaga:  Sou Tominaga. Fui diretor assistente e chefe de planejamento. Minhas tarefas eram, por exemplo, coordenar o planejamento. Na série, trabalhei em The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) no meu primeiro ano na empresa. Depois disso, fui planejador em The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) e The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii). Ajudei também na depuração de erros de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Desde que entrei na empresa, estou envolvido com os Zeldas para console. Essa é minha primeira vez em um portátil.


Takahashi:  Sou Takahashi, chefe de design. Eu coordenei todo o design.

Iwata:  Você também foi chefe de design em Animal Crossing: New Leaf (3DS). Quando terminou, você foi direto para o The Legend of Zelda?

Takahashi:  Fui, assim que terminei. Na série The Legend of Zelda, fui designer em Phantom Hourglass e Spirit Tracks.


Iwata:  Quando que surgiu a ideia de criar um novo Zelda para o Nintendo 3DS?

Aonuma:  Bem, como diretor, o Shikata deveria falar sobre isso.

Shikata:  Claro. A ideia surgiu logo após terminarmos o Spirit Tracks.

Iwata:  Ah, foi bem depois de terminar o Spirit Tracks? Faz bastante tempo, então.

Shikata:  O Spirit Tracks foi lançado no final de 2009, portanto...

Aonuma:  Já faz quatro anos.

Shikata:  Quando terminamos o The Legend of Zelda: Spirit Tracks, a maior parte da equipe foi para o desenvolvimento do Skyward Sword.

Aonuma:  Nós precisávamos começar a trabalhar no Skyward Sword imediatamente.

Shikata:  Os únicos que sobraram foram eu, o Mouri e outro programador. O 3DS ainda não havia sido lançado, mas nosso objetivo era criar um Zelda para portátil que viria após os de Nintendo DS. Então, no primeiro ano, pensamos bastante em que fazer.

Iwata:  Só vocês três por um ano inteiro? Não foi muito difícil?

Shikata:  Foi. Ficávamos angustiados todos os dias, pensando no que deveríamos fazer.

Aonuma:  Só para mencionar, não quer dizer que nada apareceu no primeiro ano.  Nós testamos várias coisas e foi nessa época que criamos as funções mais características do jogo, como quando o Link vira uma pintura.


Shikata:  Isso mesmo.

Aonuma:  Levou bastante tempo para chegarmos nisso.

Iwata:  Foi muito difícil?

Shikata:  Foi. No começo, só havia nós três, olhando em todas as direções. Depois de meio ano, só para alavancar o projeto, decidimos fazer uma apresentação para o Miyamoto e ver se ele dizia sim ou não.

Iwata:  Vocês já tinham tido a ideia de fazer uma sequência de A Link to the Past?

Shikata:  Não, nem tínhamos pensado em A Link to the Past ainda. Nós nem tínhamos a ideia do Link entrar nas paredes. Estávamos pensando em um Zelda com o tema comunicação. Quando nós o apresentamos, o Miyamoto disse: “Isso parece uma ideia de 20 anos atrás.”

Iwata:  De 20 anos atrás? (risos) O clima ficou tenso?

Shikata:  Não, já estava tenso desde o começo! (risos)

Todos:  (risos)

Mouri:  Assim que começamos a apresentação, eu percebi a expressão no rosto do Miyamoto rapidamente mudando. Eu pensei: “Isso é mal...” E por fim ele disse que parecia uma ideia de 20 anos atrás. Isso foi o golpe final, ficamos de cara no chão.

Iwata:  E o que vocês fizeram depois desse golpe?

Shikata:  Depois dele ter acabado com a gente, ficamos sem rumo.

Iwata:  Aposto que sim. (risos)


Shikata:  Decidimos repensar tudo desde o começo. Um dia, quando nós três estávamos tendo uma reunião, de repente, eu disse: “E se o Link pudesse entrar nas paredes?” Mouri e o outro programador adoraram a ideia e toparam. Mas embora essa ideia fosse minha, ela ainda não fazia muito sentido para mim.

Iwata:  Você não tinha certeza se seria divertido, mas tentou mesmo assim?

Shikata:  Exato. Então, perguntei por que eles acharam legal.

Iwata:  Embora tivesse sido ideia sua? (risos)

Mouri:  É, costuma ser o contrário! (risos)

Iwata:  Você costuma ter uma ideia ótima, mas as pessoas não entendem. Dessa vez foi o contrário. (risos)

Shikata:  Pois é! Foi exatamente o contrário. (risos)

“Não se esqueça de nós”

Iwata:  O Shikata que surgiu com a ideia de entrar nas paredes, mas ele ainda não tinha certeza se isso seria divertido. O que aconteceu depois?

Mouri:  Havia o outro programador, que era uma pessoa bem-educada. Mas o Shikata, que tinha sugerido a ideia, estava tão indeciso que o programador se irritou e gritou com ele: “Eu acho que a ideia de entrar nas paredes parece fantástica! Então, qual é o problema?!”

Iwata:  Mesmo ele sendo bem-educado?

Mouri:  Pois é. (risos) Ele ficou ainda mais nervoso, falando: “Estamos no meio de uma encruzilhada. Ou o projeto vai para o lixo, ou não. Mas eu não vou mudar de ideia! Nós vamos fazer isso não importa o que aconteça. Então, fala o que é para fazer!” O Shikata disse, sem nenhuma convicção, que o problema talvez seria os cantos das paredes. Aí, eu fiquei bravo também e respondi: “Então, vou fazer um protótipo!”

 Shikata:  No começo, eles falaram que levaria uma semana.

Mouri:  Mas eu estava nervoso, então, fiz em um dia e mostrei para ele na manhã seguinte, dizendo: “O que achou?!”


Iwata:  Qual foi a reação do Shikata?

Mouri:  (como se estivesse segurando um Nintendo 3DS) Ele disse: “Uau! É isso mesmo!” (risos)

Todos:  (risos)

Iwata:  Acho que você ficou surpreso de ver sua ideia se desenvolvendo daquela maneira.

Shikata:  Pois é. No momento que eu vi, tive certeza de que daria certo.

Iwata:  É bom ter uma equipe na qual se pode confiar.

Shikata:  É, sim! (risos) E aquele protótipo deu asas a todo tipo de ideia.

Iwata:  A ideia de entrar nas paredes surgiu e, então, o Link, que era 3D, se tornou 2D ao entrar nas paredes. Além disso, ele conseguia passar tranquilamente pelos cantos. Isso permitiu diversas aplicações, permitindo que ele fosse a lugares que não conseguia antes, criando novos quebra-cabeças e fornecendo material para uma nova mecânica.

Shikata:  Isso mesmo.

Iwata:  Quando você fez esse protótipo, a visão era de cima para baixo, assim como em A Link to the Past?

Shikata:  Não. A visão era por cima da cabeça mas num certo ângulo, assim como o Spirit Tracks.

Aonuma:  Nessa época, nós estávamos pensando em uma continuação dos jogos de Nintendo DS.

Shikata:  Eu trouxe aquele protótipo hoje. Você gostaria de ver, Iwata?

Iwata:  Claro. (segurando o 3DS) Parece o Link de Spirit Tracks.


Aonuma:  Pois é. Ainda era o Toon Link.

Shikata:  E se você apertar o botão A...

Iwata:  Ah! Eu entrei na parede! Acho que nunca vi nada assim!

Aonuma:  Eu vi isso de novo hoje pela primeira vez num bom tempo. É surpreendentemente bom! (risos)

Iwata:  (jogando em silencio) É... Você estava irritado e fez isso em uma noite?

Mouri:  Bem, eu não fiz tudo isso em uma noite. Daquela vez, fiz apenas a parte de passar pelo canto da parede.

Aonuma:  Quando há um protótipo como esse, costuma-se ir direto para um sério planejamento baseado nele.

Iwata:  Verdade.

Aonuma:  Mas não foi isso que aconteceu.

Iwata:  Por que não?

Aonuma:  O diretor pode explicar isso.

Shikata:  Certo. Quando mostramos isso para o Miyamoto, ele disse: “Vamos fazer.” Nós estávamos empolgados também. Mas em pouco menos de duas semanas, nos envolvemos em outros jogos de lançamento para o Wii U.

Iwata:  Quando foi isso?

Shikata:  Foi em outubro de 2010.

Iwata:  Uns dois anos antes do lançamento do Wii U.

Aonuma:  Eles precisavam, realmente, de mais pessoas trabalhando nos jogos de lançamento do Wii U.

Iwata:  Então, outros projetos separaram os membros principais deste projeto.

Shikata:  Pois é. Foi cada um para um canto. (risos)

Aonuma:  Basicamente, a equipe se dispersou.

Shikata:  Foi nessa hora que perdi as esperanças. Eu quase nunca tinha ouvido falar de um projeto que começou, dispersou e depois começou novamente.


Iwata:  Você teve uma boa ideia, mas temia que ela nunca mais visse a luz do dia.

Shikata:  Exato. Eu pensei isso.

Aonuma:  Mas quando eles saíram da equipe, deixaram uns presentes de despedida.

Iwata:  Tipo o quê?

Aonuma:  Eles colocaram um adesivo com o codinome do projeto em um 3DS com o protótipo dentro, como um aluno dando um presente ao professor favorito no dia de formatura, e entregaram para mim, para o Miyamoto e para o Tezuka.

Iwata:  Ah...

Aonuma:  Eles não disseram com palavras, mas o que eles queriam dizer era: “Quando vocês virem isso, lembrem-se de que esse projeto existiu.” (risos)

Iwata:  Foi tipo: “Não se esqueça de nós!”

Shikata:  Exatamente. (risos)

Iwata:  Que história triste! (risos)

Aonuma:  Eu pensei: “Não vamos esquecer isso de maneira alguma.” Mas naquela época, eu estava desenvolvendo o Skyward Sword.

Iwata:  E vocês, Shikata e Mouri?

Shikata:  Depois disso, eu desenvolvi o Nintendo Land (Wii U) e o Mouri desenvolveu o New Super Mario Bros. U (Wii U). A propósito, em Nintendo Land, eu trabalhei no The Legend of Zelda: Battle Quest.


Iwata:  Então sua experiência desenvolvendo Zeldas desde o Ocarina of Time não foi interrompida.

Shikata:  Isso. Eu coloquei todo o entusiasmo que tenho por The Legend of Zelda no Wii U.

Todos:  (risos)

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Alan Murilo
Capa: Rafael Lam
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