Competitivo 101: Preparando o campo de batalha; como escolher e desenvolver o seu Lead!

em 24/01/2014

Sejam todos bem-vindos a mais uma aula do nosso curso Competitivo 101 . Como vocês estão? Conseguindo aproveitar o que aprenderam nas aul... (por Fellipe Camarossi em 24/01/2014, via Nintendo Blast)

Sejam todos bem-vindos a mais uma aula do nosso curso Competitivo 101. Como vocês estão? Conseguindo aproveitar o que aprenderam nas aulas anteriores? Bem, a partir de agora iremos nos aprofundar um pouco mais na síntese de cada membro de sua equipe, explorando aspectos que podem determinar o rumo de uma batalha desde os primeiros passos. Empolgados? Bom, preparem seu material, aprontem as canetas e vamos aprender um pouco mais sobre como iniciar um confronto e preparar o campo de batalha através dos Leads.

O domínio da sinergia

No livro "A Arte da Guerra", de Sun Tzu, há uma citação que diz que somente existiam cinco notas musicais na China Antiga, mas suas combinações criavam as mais belas melodias. Isso quer dizer que devemos sempre olhar para a grande figura quando tomamos uma decisão, pois o conjunto da obra sempre sairá com maior destaque do que uma ação singular. "E onde isso entra em Pokémon?", vocês devem estar se perguntando, e eu respondo: "Em tudo, começando pelas ações do Lead".

O Lead é quem chega primeiro ao campo de batalha e o seu papel é deixar a arena favorável ao seu grupo. Ele irá implantar armadilhas, sabotar o oponente e fazer de tudo para que o trabalho dos seus outros Pokémon torne-se mais simples, e assim a grande figura poderá ter eficácia e suas cinco notas (no caso, seis) poderão soar a melodia da derrota do seu adversário. Por Arceus, estou parafraseando Sun Tzu em uma aula de Pokémon Competitivo. Alguém me interne.


De qualquer maneira, agora que já animei vocês com o potencial que um Lead pode ter, suspeito que estejam ansiosos para saber como desenvolver o seu. Bem, essa é uma parte complexa devido à necessidade de haver uma sinergia entre os movimentos do Lead e dos seus outros Pokémon. Por isso, este vai ser o momento onde irá decidir o formato de combate no qual você pretende se especializar, se será mais defensivo ou ofensivo. Quando tiver uma ideia, poderemos começar a trabalhar no seu Lead e em seus ataques.

Sigam o líder!

A forma mais fácil de determinar qual Lead você irá usar no seu time (além de, é claro, fazer uma pré-seleção dos seus favoritos) é saber o que se espera dele através de seus movimentos. Filtrar quais Pokémon aprendem os ataques que você quer no seu líder já torna a sua escolha mais fácil, e por isso iremos estudar as diferentes abordagens que um Lead pode ter.

Para começar, é comum que Leads alterem as condições do campo de batalha através de mudanças climáticas, alterações espaciais ou do uso de Entry Hazards. Os primeiros costumam ser Leads que possuem as abilities que permitam a mudança instantânea de clima (Drought, Drizzle, Sand Stream e Snow Warning) e em geral são ofensivos para se aproveitar da capacidade de mudar o clima apenas por chegar na arena, assim deixando o primeiro turno já livre para atacar ou causar outros tipos de problema para os oponentes.


Já as alterações espaciais envolvem golpes que alteram o comportamento de ataques ou stats dos Pokémon em campo, como é o caso de Trick Room, Gravity e os mais novos Terrain Moves. Todos estes têm a capacidade de bagunçar com o que estamos habituados em situações comuns, como inverter a ordem de ataque ou aumentar e diminuir o poder de determinados golpes, e mesmo que sejam menos usados, não devem ser subestimados.


Por fim temos os Entry Hazards, movimentos que colocam obstáculos no território inimigo, fazendo com que qualquer Pokémon que entre em campo sofra as consequências de ter deixado que as armadilhas fossem plantadas. Em maioria estas causam danos baseado em tipo (Stealth Rock) ou quantidade de usos (Spikes), mas também existem Entry Hazards que atingem o oponente pelos status negativos (Toxic Spikes) ou reduzindo sua velocidade (Sticky Web), deixando para o jogador definir quais armadilhas combinam melhor com o seu time.


Ainda que mais raros, existem também Leads que agem de modo a causar status negativos em diversos oponentes, agindo como Supporter e Phazer ao mesmo tempo (como causar Paralyze com Thunder Wave e depois forçar uma troca com Roar). Esse tipo de Lead é mais um coringa, podendo agir em diversas posições ao mesmo tempo, mas nunca será tão bom quanto um Pokémon dedicado para aqueles papéis específicos.

Agora, se estão prestando atenção, repararam o que todos esses golpes têm em comum? Todos eles são ataques de status, e não ofensivos. É aí que entra o famoso "Anti-Lead", um Lead específico para inutilizar os Leads adversários usando de estratégias que quebrem as padrões dos oponentes, como o uso de Taunt para forçar o oponente a usar ataques ofensivos ou Fake Out para quebrar suas Focus Sashes.

Para cada situação, uma solução

Agora que sabem todos os movimentos que um Lead costuma ter, chega a hora de pensar no que o seu terá de saber. "Mas Fellipe, como vou saber o que o meu time precisa para colocar no meu Lead?", bem, isso é feito através de observação e do que o seu time tem de sinergia.

Excadrill é um Sweeper poderoso quando
Sandstorm está ativa!
Se há uma predominância de ataques Fire-type em ofensiva ou uma fraqueza contínua contra Water-type, pode ser interessante um Lead climático de Sunny Day. Na situação inversa, um de Rain Dance pode dar conta do recado. Se quer causar dano residual aos oponentes e o seu time sair intacto, Sandstorm e Hail podem vir à calhar, ainda mais levando em conta a bonificação de Special Defense em Rock-types graças à Sandstorm e as muitas habilidades acionadas por tais climas!

Se o seu time possui muitos Pokémon excessivamente lentos, pode ser uma boa ideia tentar o uso de Trick Room, e se vocês querem uma garantia de que seus golpes com baixa precisão acertem o oponente e que nenhum Flying-type fuja de seus Earthquakes, Gravity é uma boa pedida. Cada Terrain possui um efeito específico, mas todos eles costumam ajudar muitos Pokémon no time a resistir a um determinado status negativo ou permitem que seus ataques saiam com ainda mais potência que o esperado.

Volcarona não parece tão ameaçadora
com 50% de HP.
Claro que dano residual é sempre bom, mas Stealth Rock é particularmente interessante em times que têm fraquezas contra Flying-, Fire-, Bug- e Ice-types, forçando trocas e causando dano constante. Da mesma forma, Toxic é um bom efeito negativo para qualquer situação em que o oponente não tenha muitos Steel- e Poison-types, que seu time pode dar conta sozinho. Também é útil para abusar de Venom Drench, prejudicando Sweepers.

Se o seu time não for muito rápido mas também não for lento o suficiente para fazer uso de Trick Room, vocês pode tentar recorrer à Sticky Web e tornar seus adversários mais lentos, enquanto Spikes causam dano fixo a todos os oponentes que pisam neles independente do seu tipo. E se no fim das contas vocês tiverem medo de que essas coisas os aflijam, sempre é uma opção ter uma Anti-Lead na manga.

Hora da ação!

Sabendo a situação certa de se utilizar cada movimento, estamos já prestes a decidir o Lead do time, faltando apenas saber como elaborá-lo de acordo com a sua decisão. Para isso, assim como na seção anterior, vamos estudar alguns casos populares.

Para qualquer caso de necessidade de clima, não tem como errar com os Pokémon de ability de mudança climática. A sorte neste caso é dos times de Sandstorm, que possuem duas excelentes opções em Tyranitar e Hippowdon, ambos podendo agir nas mais diversas posições (como um Tyranitar ofensivo ou defensivo e que ainda possa conjurar Stealth Rock e um Hippowdon que é um excelente Wall e que ainda pode servir de Phazer com diversos movimentos diferentes). A distribuição de EVs ficaria ao gosto do freguês.

Para os movimentos de alteração espacial, costuma-se usar Leads defensivos para resistir tempo o suficiente para acionar seus movimentos de suporte e só então começar a agir. Devido a curta duração destes ataques, também é comum ter outro Pokémon no time com o golpe em questão, assim garantindo que, mesmo na derrota do Lead, as alterações no campo podem ser preservadas. Os EVs costumam ser atribuídos em stats defensivos, como HP, Defense e Special Defense, variando de acordo com os stats naturais do Pokémon escolhido (podendo até sacrificar um pouco de defesa para começar a atacar assim que o movimento de suporte for usado).

Faça chover Spikes,
Forretress!
Para Entry Hazards é mais difícil pois praticamente nenhum Pokémon pode aprender todos eles (salvo Smeargle, mas ele aprende mais ataques que Arceus, e ele criou os ataques), então vai depender do que o seu time mais precisa ter em campo. Geralmente os Leads de Entry Hazards costumam ser rápidos e abusar de Focus Sash para conseguir utilizá-los ao menos uma vez antes de cair, mas há variações dependendo do time. Forretress é uma ótima pedida graças a suas defesas e excelente typing, além de poder se proteger com Sturdy!

Stealth Rock em particular é aprendido por uma vasta variedade de Pokémon ofensivos, tornando-os extremamente versáteis. Mamoswine é um Tank assustador, com acesso a prioridade e STABs amedrontadores com Earthquake e Icicle Crash, quem vai ter coragem de usar Taunt nele? Isso dá a vantagem ao treinador de poder usar Stealth Rock quando achar mais viável. O mesmo acontece com Tyranitar, e mesmo Skarmory que é defensivo pode machucar com seu Brave Bird.

No fim das contas, se o seu Lead será ofensivo, defensivo, rápido ou resistente, recorrente ou mesmo suicida (isso é muito comum com Azelf tendo acesso à Explosion e excelentes movimentos de suporte) só depende de vocês. Quando a temática de seu time estiver elaborada e você souber o que o seu time precisa, aí saberá com qual nota a sua melodia deve começar.

Ask Me-owth

Hora das perguntas! Como toda boa aula, sempre existem dúvidas que podem e devem ser sanadas em sua conclusão. Comecei nessa semana a receber dúvidas também pelo meu Twitter, e caso a natureza de sua pergunta seja algo rápido ou de urgência, recomendo que me contatem por lá, mas aqui tem a vantagem das respostas poderem ser grandes e detalhadas e . Sem mais delongas, vamos às respostas!
Tenho uma duvida.
É bom o deixar Clawitzer com Heal Pulse em batalhas duplas ou em trios? Qual seria a melhor nature, IVs, EVs e essas paradas pra ele? Já que seus 4 movimentos são previsíveis como: Dragon Pulse, Water Pulse, Dark Pulse e Aura Sphere.
— Ewerton Silva Gomes
Heal Pulse é um bom movimento de suporte, Ewerton, e decerto não é esperado que um Clawitzer carregue-o, mas existe um motivo para isso; Clawitzer não é exatamente um bom Supporter. Enquanto Heal Pulse pode garantir mais turnos para um parceiro atacar ou se preparar, golpes em área ou focados tanto no Clawitzer como nesse parceiro em questão podem quebrar a estratégia. É uma pena, mas Heal Pulse acaba por se tornar um golpe extremamente situacional e feito justamente para pegar de surpresa. Mas não custa nada tentar, e mande-nos os resultados!
Meu pokémon favorito é um Squirtle. Não tem como usar ele em batalhas competitivas? Gosto muito dele! E como conseguir pokémons com iv's boas sem perder muito tempo?
— Felipe Martins
Assim como foi o caso do Thomas Schulze na semana passada e seu amado Meowth, devo advertir que o uso de Pokémon em seu primeiro estágio em times competitivos sérios pode ser desastroso devido aos seus baixos stats, mas nada o impede de se aventurar dessa maneira. Aliás, usando de referência a aula de hoje, Squirtle pode agir como um bom Anti-Lead tendo acesso a Fake Out para quebrar Sash, Yawn para servir de Phazer e ainda Rapid Spin para limpar seu campo dos Entry Hazards do oponente.

Não dá pra culpar ninguém por ter
Squirtle como seu favorito.
Agora, caso queira ir de Blastoise, a coisa muda de figura - especialmente por causa do acesso à Mega Evolution. Como apenas Blastoise, a tartaruga original pode servir como utilitário, usando de diversos golpes de status como Yawn, Toxic e a chance de Burn de Scald, além de ter acesso à Rapid Spin e Foresight para garantir que o golpe acerte até em Ghost-types, que costumam agir como Spinblockers. Além disso, acesso à Roar e Dragon Tail somados a sua resistência alta fazem dele um ótimo Phazer.

Ainda é possível ir com Mega Blastoise como seu Mega de escolha, usando-o como Tank especial (apropriado se considerar os canhões). Com golpes potentes e turbinados pela habilidade Mega Launcher, o Pokémon ainda pode agir com os mesmos papéis de sua forma normal com ainda mais resistência e poder ofensivo no campo especial. Agora basta decidir como quer montar a sua tartaruga e mandar ver!

PS: Os IVs são questão de sorte, tenha bons pais para seu filhote e conte com o acaso!
Eu gostaria de saber um pouco mais sobre IV's e EV's por favor
— Victor Hugo Petersen
IVs, ou Individual Values, são fatores genéticos que já estão presentes no Pokémon desde o seu nascimento. São valores atribuídos para cada stat, variando entre 0 e 31, e eles determinam o máximo que um determinado stat de um Pokémon pode chegar; se você tiver 27 IVs em Attack, são 27 pontos a mais a serem considerados. A meta é conseguir 31 IVs em todos os atributos importantes para o seu Pokémon (geralmente sendo 5, deixando de lado o stat atacante não utilizado).

E prepare-se pra rachar vários
ovos até ter um com IVs corretos.
Para determinar seus IVs, basta usar uma das muitas calculadoras internet afora, mas é possível verificar se algum dos seus IVs está maximizado (em 31) ao falar com um NPC em Kiloude City, dentro do Pokémon Center ao lado esquerdo. Se este NPC disser que algum determinado stat “can’t be beaten” (“não pode ser vencido”), ele está maximizado. Se não possuir, bem, terá de começar a breedar seus Pokémon para conseguir um com mais IVs! Uma boa pedida é pegar os Pokémon do Friend Safari, já que todos têm, de forma garantida, ao menos 2 IVs maximizados.

Já os EVs, ou Effort Values, são valores adquiridos através de batalhas e do Super Training. Estes valores servem para aumentar determinados stats de um Pokémon, sendo que cada 4 EVs equivalem à 1 ponto de stat, chegando a um máximo de 252 por stat e 510 por Pokémon. É possível também adquirir esses pontos através das vitaminas (Protein, Calcium, Carbos…), sendo que cada uma equivale a 10 EVs. Cada Pokémon derrotado em batalha também entrega uma certa quantidade de EVs, que pode ser verificada em alguns sites e cujos valores podem aumentar com o uso de certos itens (como Macho Brace e os Power Itens).

Combinando os IVs e os EVs, é garantido que seu Pokémon terá o maior número possível em seus stats, portanto é algo essencial para desenvolver seus Pokémon para o competitivo. Essa é uma explicação superficial mas que já dá um norte para o entendimento desse assunto, mas se houver mais interesse, podemos fazer uma matéria atualizada sobre esse tópico.
Numa das próximas aulas pode nos ensinar sobre os niveis de stat (-1, +2 etc.) e quais golpes os aumentam e diminuem?
— Gabriel Telles Missailidis
Os níveis de stats são alterações nos atributos do Pokémon que duram apenas enquanto ele estiver em campo, sendo resetados ao fazer uma troca. Essas alterações são essenciais em batalhas competitivas, pois elevam a capacidade de causar ou receber dano dos Pokémon de maneira exponencial em um único turno.

Essas alterações possuem seis estágios para cima e seis para baixo, sendo calculadas tendo em base frações. Para cada estágio aumentado de um stat, este é elevado em 50% (ou 1½), chegando a um teto de quatro vezes o valor original no sexto estágio. Já quando o stat é reduzido, o valor é calculado numa progressão de frações do original (⅔, ½, ⅖, ⅓…), parando quando o stat atinge apenas ¼ de seu valor original. Vale ressaltar que esses valores não são válidos para as mudanças em Accuracy e Evasion, onde aumentam em taxas de 33% (parando em 3 vezes o original) e reduzindo em frações de 3 (¾, ⅗, ⅓…).

Agora, fazer uma lista de golpes seria colossal, porque são muito variadas as combinações de ataques dedicados a isso (como Dragon Dance e Swords Dance) e golpes que têm como consequência isso (como Flame Charge e Power-Up Punch). Aí é uma questão de sair testando e ver quais os melhores para o que estiver planejando, mas caso haja mais alguma dúvida, pode me contatar novamente e terei o maior prazer em ajudar!

Turbine essas garras com Swords Dance antes de atacar, Scizor!
Bem, isso conclui nossa aula de hoje. Na próxima semana iremos aprender um pouco mais sobre o maravilhoso cenário competitivo de Pokémon e vamos enfim entrar na ação do combate, quando os times se chocam para determinar o mais forte. Agora segurem essa animação até a próxima sexta, façam todas as perguntas que quiserem e nos vemos em breve!
Revisão: Alan Murilo
Capa e arte: Daniel Machado e Douglas Fernandes

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