O herói sem espada
Witch & Hero é um título distribuído pela Circle Entertainment, empresa que já colocou seu nome sob bons títulos dentre os jogos exclusivamente digitais do DSi. Ela tem dado oportunidade para aqueles desenvolvedores que têm alguma dificuldade para colocar seu produto no mercado - e assim foi com a F K Digital, desenvolvedora de Witch & Hero. Considerando os nomes envolvidos com o jogo, eu já tinha um nível de expectativa: não fui esperando nada muito incrível como podemos encontrar no Steam, mas também nada muito fraco. E vamos lá, o jogo custa apenas alguns trocados, é mais barato que uma pizza no Brasil. Fui no ritmo de "não custa nada conferir".A história que o jogo apresenta logo no início é que o herói e a bruxa foram enviados para deter Medusa, um demônio que estava causando confusão no reino com auxílio de seus minions. O problema é que a bruxa foi petrificada e o herói foi derrotado. Nesse ponto, a história já ganhou minha atenção e simpatia. O jogo começa na jornada do herói para conseguir uma solução para tirar a maldição de petrificação da sua parceira bruxa. Eu esperava uma história do herói contra a bruxa, mas descubro não apenas que eles são parceiros, como eles já foram derrotados pelo vilão, eu gostei bastante disso. O jogo segue em fases de apenas uma tela, na qual a bruxa petrificada está ao centro e você precisa impedir que os monstros cheguem nela. Ela tem uma barra de HP e eles podem matar ela que está indefesa. Então você... se joga neles. Foi meio confuso pra mim no começo, até pensei que eu estava fazendo algo errado, mas apesar de você ter uma espada você não a usa. Você usa apenas o direcional para se jogar contra os oponentes e causar dano neles, e pior, sofrer dano nesse processo. Ao me encontrar nessa situação, eu devo admitir que fiquei bem confuso e pensei estar fazendo besteira, mas não, o jogo é assim mesmo.
Ao derrotar inimigos, você ganha experiência para elevar seu nível (e consequentemente o valor de seus atributos) e ganha dinheiro para comprar cinco itens na loja: espada, escudo, botas, furacão e fogo. Permitam-me explicar. Ao comprar a espada, a espada "nível 2" fica acessível para compra e por um valor maior que a "nível 1". O mesmo acontece com os outros quatro itens. Espada aumenta o seu ataque, escudo aumenta sua defesa, botas aumentam sua velocidade de movimento, e os outros dois são magias para a bruxa (quando ela não estiver petrificada, mais adiante no jogo). Quando você perde todos seus pontos de vida (HP), você é nocauteado. E isso não é difícil de acontecer. Então você fica alguns segundos caído no chão (o que pode ser reduzido ao girar o analógico) recuperando seu HP e pode levantar novamente para o "combate" (se é que posso chamar de combate a ação de ficar se jogando nos outros). Quando você consegue tirar o feitiço de petrificação da bruxa, ela não se move pelo mapa, ela continua no centro e você precisa continuar protegendo-a (e pulando contra os inimigos).
Definição de preguiça
Witch & Hero pode parecer confuso no começo. Demorei algum tempo pra aceitar que, apesar de ser um cavaleiro com uma espada, eu não usaria minha espada. Não é intuitivo que girar o analógico fará seus pontos de vida recuperarem mais rápido, muito menos que os monstros têm pontos fracos e morrem mais fácil acertando-os nesses lugares (que pode ser a cabeça, as costas, mas nada indicando ser o ponto fraco). Dos exemplos que citei no começo, talvez Cave Story possa ser visto como um dos mais simples, mas não é. Ao desenvolver o jogo, Daisuke Amaya (ironicamente apelidado de "Pixel") fez uma pesquisa sobre "o pulo do Mario" para adaptar ao Cave Story: será que o personagem estava saltando muito longe? Muito alto? Isso está em harmonia com o cenário? Foi um cauteloso trabalho de game design que eu não consigo ver em Witch & Hero. E Cave Story foi feito por uma pessoa, Witch & Hero foi desenvolvido por um estúdio.Há muitos menus sem movimento ou animação alguma, a loja é um bom exemplo. Algo no nível que eu ou você poderíamos fazer em um RPG Maker no fim da década de 1990 sem dificuldades. Então, jogando games com visual "retrô", você ainda sabe que está em 2014 por causa da tecnologia e pequenos detalhes que eles usam. Nesse título, eu me senti jogando um jogo de meados de 1990... estando em 1990. Eu fico com a dúvida se eles optaram pelo "visual retrô" por estar na moda atualmente ou se eles realmente tentaram fazer algo sério (afinal de contas, é um jogo pago, por mais barato que seja). Talvez a F K Digital esteja focada em seu novo título, Chaos Code, e tenha feito esse jogo apenas para conseguir alguns trocados.
Hardcore não é sofrer
O jogo é um tanto parado. Parece ter apenas duas músicas (a comum e "o momento que o chefe aparece"), e o fato de toda fase acontecer em apenas uma tela não ajuda muito no dinamismo, muito pelo contrário. Depois de algumas fases se jogando contra inimigos e com a bruxa te ajudando, você percebe que está perto do castelo do chefe final e isso não leva nem uma hora. Mas não significa que está pronto para prosseguir. Por volta da fase 15, o jogo realmente se torna difícil e você precisa jogar as fases anteriores para elevar seu nível. Depois de fazer isso algumas vezes é possível acessar um item secreto, a Holy Sword. Não me esforcei o suficiente para certificar se há versões "Holy" do escuro e botas também, mas mesmo pra pegar a tal Holy Sword já foi muito esforço.Há quem goste de jogos antigos por serem mais difíceis e dizem que os jogos atuais são fáceis demais. Eu concordo, e digo mais: essa facilidade começou em 2003 com Prince of Persia: The Sands of Time. Aquela mecânica que basicamente permitia você reviver foi o gatilho para o fim dos continues limitados e começo de vidas infinitas generalizado (não que não existisse antes, mas ficaram mais populares). Entretanto, há um limite: por exemplo, pessoas se gabam por terem que finalizar jogos sem a opção de registrar o progresso para continuar depois. Isso era uma falta de tecnologia da época. Certamente, se pudessem fazer isso, fariam. Então, ser "hardcore" não é ser masoquista. E Witch & Hero traz a essência do masoquismo com aquelas longas horas de grind antes de encarar as fases finais apenas pela desenvolvedora não ter feito um bom trabalho no leve design ao ponto de você evoluir junto do jogo e conseguir passar as fases sem muita dificuldade enquanto progredia. Chega um ponto que você é praticamente colocado contra uma parede e percebe que precisa voltar, evoluir, e só então poder continuar seu progresso. Pode ter sido uma tentativa de deixar o jogo mais longo, o que mostra como ele é ridiculamente curto.
Witch & Hero é um título desenvolvido pela F K Digital e distribuído pela Circle Entertainment. O jogo está disponível para download na eShop do 3DS e conta com uma versão demo gratuita. Desconsiderando o tempo investido em evoluir seu personagem, ele pode garantir cerca de duas horas de entretenimento. Apesar do visual retrô, ele está longe do carisma de títulos atuais que seguem o mesmo estilo visual por falhar na parte técnica do jogo, como o desenrolar das fases, desenvolvimento gradual de seu personagem e mecânica de combate.
Prós
- Custa menos que uma pizza;
- Fases curtas, pode ser aquele game para jogar enquanto espera alguém chegar;
- Tentou inovar no enredo, tentou.
Contras
- Apesar do Infinity Mode aberto após concluir a campanha principal, o jogo não te encoraja a tentar novamente;
- Mecânica de combate é confusa e pouco intuitiva;
- Fases em apenas uma tela são monótonas e desanimadoras.
Witch & Hero (eShop) - Nintendo 3DS - Nota final: 3.0
Revisão: Catarine Aurora
Capa: Daniel Machado
Capa: Daniel Machado