Descubra todas as novidades que o encanador bigodudo traz em Super Mario 3D World (Wii U) - Parte 01

em 02/12/2013

O Iwata Asks de hoje é com os desenvolvedores do já aclamado Super Mario 3D World (Wii U) e conta com a ilustre presença de Shigeru Miyam... (por Bruno Seixas em 02/12/2013, via Nintendo Blast)

O Iwata Asks de hoje é com os desenvolvedores do já aclamado Super Mario 3D World (Wii U) e conta com a ilustre presença de Shigeru Miyamoto, criador do Mario e várias outras séries famosas da Nintendo. Descubra como foi o processo de desenvolvimento e conheça tudo o que há de novo no game, começando com a curiosa roupa de gato.

“Vamos colocar de tudo”

Iwata:  Hoje, temos reunida a equipe que trabalhou em Super Mario 3D World para o Wii U. Passaram-se dois anos rapidamente desde que lançamos o Super Mario 3D Land para o 3DS. Nessa época, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tokyo, que havia trabalhado com os jogos 3D do Mario por muitos anos, disse que havia criado uma nova forma de 3D para o Super Mario. Hoje, gostaria de saber como isso começou e foi criado. Por favor, apresentem-se. Começando com o Koizumi.

Koizumi:  Eu sou Koizumi, produtor. Sei que já falei sobre isso antes quando conversamos sobre o Super Mario 3D Land, mas desta vez, Hayashida e Motokura participaram como diretores enquanto o número de membros da equipe crescia e parecia como se eu estivesse controlando um batalhão de pessoas. Então, meu papel era ficar por trás deles.


Iwata:  Você ficava por trás e ia ajeitando o que eles faziam?

Koizumi:  Isso. Quando começamos, eu participei aconselhando como seria a estrutura fundamental do jogo. Nos estágios mais avançados do desenvolvimento, eu garantia que nada saísse do lugar, enquanto reforçava o pessoal para ter certeza que alcançaríamos o prazo.

Iwata:  Certo. E você, Hayashida?

Hayashida:  Desta vez, eu fui diretor junto com o Motokura. Mas acho que ele foi mais líder de equipe, enquanto eu tinha mais o papel de um consultor. Na verdade, foi algo bem despreocupado para mim. Eu pude dar minha opinião livremente enquanto podia tentar coisas novas.


Iwata:  Motokura, você tinha dois chefes em Tokyo e um em Kyoto. Você continuou com seu papel como diretor mesmo cercado por essas pessoas tão incríveis?

Motokura:  Sim, continuei! (risos) Em Super Mario 3D Land, eu fui chefe de design, mas agora, como diretor, eu estava mais livre.

Miyamoto:  Eles estão obrigando você a falar isso?

Todos:  (risos)

Motokura:  De jeito nenhum! Nós tivemos o Miyamoto ao nosso lado observando o desenvolvimento do game desde o começo, além do Hayashida ao meu lado. Então, eu recebi muitas ideias durante o processo de produção. Em relação ao meu papel como diretor, acho que conseguimos seguir sem nenhum grande problema.


Iwata:  Não houve nenhuma mudança súbita desta vez?

Motokura:  Não... certo?

Miyamoto: Não, não. Nenhuma mudança súbita desta vez. O que é incomum.

Iwata:  Qual foi o seu envolvimento desta vez, Miyamoto?

Miyamoto:  Eu participei um pouquinho de cada vez, mas por um bom tempo. Desde que o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tokyo foi formado, eu e o Takashi Tezuka ficamos de olho neles. Porém, desde a época do Super Mario Galaxy 2 (Wii), eles podiam fazer o trabalho completo, até por conta própria.

Iwata:  Geralmente, quando você ia para Tokyo, você visitava o escritório de desenvolvimento e conferia como eles estavam indo.

Miyamoto:  Exato. Quando estávamos fazendo Mario Galaxy, até em coisas do tipo como ajustar os mapas, eu ficava algumas noites em Tokyo para ajudá-los. Mas no tempo entre o 3D Land e o 3D World, só precisei me envolver ocasionalmente em áreas que eu queria olhar mais de perto. Meu papel agora se concentrava em verificar se o game estava seguindo o conceito original. Quando fizemos Super Mario 3D Land, nós discutimos minuciosamente quais eram as semelhanças e as diferenças que ele tinha com a série New Super Mario em 2D. Desta vez, levamos esse conceito mais adiante. Tivemos a ideia de fazer um Super Mario 3D para consoles de mesa no qual as pessoas que também gostassem de New Super Mario também se divertissem. Essa era uma ambição minha! (risos)


Iwata:  Em relação a isso, quando conversamos sobre o Super Mario 3D Land no Iwata Asks, o tópico sobre a diferença dos fãs que gostam de Super Mario 2D e dos que gostam de Super Mario 3D veio à tona.

Hayashida:  Para falar sobre isso, desde que começamos a desenvolver o Super Mario 3D Land, pensávamos em fazer o Super Mario 3D World logo em seguida.

Iwata:  Quer dizer que mesmo enquanto faziam o Super Mario 3D Land, vocês decidiram que fariam um game multiplayer para consoles de mesa em seguida?

Hayashida:  Não exatamente. Nós queríamos um modo multiplayer no Super Mario 3D Land também! (risos)

Iwata:  Outro dia foi lançado um novo trailer, e tive a impressão que a quantidade de conteúdo e a densidade do jogo estão incríveis. Eu acho que quando isso sai da minha boca, pode parecer que estou só fazendo propaganda do meu próprio produto, mas eu não conseguia parar de falar sobre ele. Como vocês conseguiram colocar tanta coisa no jogo?

Hayashida:  Para ser honesto, um pouco antes da E3 deste ano, eu e o Motokura conversávamos sobre como o game estava tão cheio de conteúdo.

Iwata:  É verdade?

Hayashida:  Eu sempre trabalhei no design das fases, então eu sempre penso nos jogos da perspectiva de como elas são construídas e organizadas. Mas não importa de que forma você olhasse para ele, havia mais coisas do que se costuma ter.

Iwata:  Parecia que tinha coisa demais? Como isso aconteceu?

Hyashida:  Em poucas palavras, graças à política de “vamos colocar de tudo” do Motokura! (risos)

Koizumi:  Pois é. O planejamento não mudou, mas até o fim, sua vontade de colocar mais coisas também não!

Hayashida:  E como resultado, temos um jogo sólido e cheio de coisas.

Motokura:  Na minha política, todos davam ideias diversas vezes. Por exemplo, algumas pessoas surgiam com ideias para uma jogabilidade mais divertida em uma fase de gelo.


Iwata:  Quantas pessoas tinham na equipe?

Hayashida:  No começo, de 40 a 50, mas no final tinham quase 100 pessoas. Quando todas essas pessoas dão uma ideia, temos muito mais do que jamais tivemos. Por assim dizer, era uma tonelada de ideias.

Iwata:  Então está explicado. Quando joguei Animal Crossing: New Leaf (3DS), fiquei abismado com a quantidade de ideias que havia no jogo. Eu pensei: “Eles realmente colocaram tudo nisso!” Ao simplesmente assistir este vídeo, que tem apenas alguns minutos, eu pude dizer que a mesma coisa aconteceu com esse jogo. Ele mostra tantas coisas surpreendentes e deve ter ainda muito mais que não foi mostrado!

“Funcionalidade em primeiro lugar”

Iwata:  Desta vez temos algo novo, o Cat Mario. Vocês não acham ele um pouco fora das regras? Ele pode escalar paredes, atacar os inimigos com arranhões e ainda escalar o poste de chegada! Fiquei preocupado que algo tão poderoso assim pudesse acabar com o equilíbrio do jogo em Super Mario. O que vocês acham?

Miyamoto:  Esse é um assunto que vem desde a produção de Super Mario 3D Land. Nós achamos que está tudo bem se for divertido, e pensamos bastante nisso como prioridade.

Hayashida e Motokura:  É verdade.


Miyamoto:  Se você realmente tentar equilibrar tudo em nome da competição, você começa a ajustar parâmetros e editar capacidades aumentando uma coisa e diminuindo outra. Mas mesmo se os tipos de personagens forem diferentes, é preciso fazer ajustes para que suas habilidades em geral sejam iguais.

Iwata:  Caso tente criar um equilíbrio muito sólido, ele pode ficar rígido e restrito.

Miyamoto:  Exato. E os desenvolvedores não deveriam fazer isso. Na verdade, os jogadores que devem ter a liberdade de determinar isso por si mesmos. Nós simplesmente pensamos sobre o quão divertido isso poderia ser sem entrar em conflito com outros elementos, e também sobre o quanto que poderíamos colocar no jogo.

Iwata:  Essa pode ser uma pergunta simples, mas o Mario vira algo diferente a cada jogo. Pensando nisso por um longo tempo, vocês não ficam sem ideias?

Motokura:  Não... acho que temos umas mil a mais.

Todos:  (risos)

Hayashida:  Na verdade, estamos brincando quando dizemos mil ideias, mas nós sempre nos juntamos para pensar nas transformações do Mario, então, acabamos tendo um monte de ideias.

Iwata:  Vocês escolhem uma de várias que aparecem. Então, acho que não preciso me preocupar com nenhuma falta de ideias.

Hayashida:  Não precisa. No fim das contas, acabamos usando apenas uma de 50 ideias diferentes, mas mesmo assim, acho que não vamos ficar sem ideais.

Motokura:  Desta vez, nossa prioridade foi aquela ótima sensação quando você corre e pula. Durante esse processo, surgiram duas ideias separadas, uma era correr de quatro e a outra era escalar paredes. Ambas são ações que o Mario geralmente não tem, e essas ideias desencadearam nossa decisão.

Iwata:  Então, vocês pegaram duas ideias que eram originalmente distintas e combinaram em apenas uma. Vocês acharam que um gato se encaixaria perfeitamente nesse conceito?

Motokura:  Exatamente.


Iwata:  Isso que é colocar a funcionalidade em primeiro lugar! Mas é claro, eu me esqueci. Vocês são esse tipo de equipe. A aparência de um gato só veio depois que a funcionalidade para ela foi decidida.

Koizumi:  Eu pedi que eles mostrassem para mim antes que decidíssemos que seria um gato. Na fase de testes, os personagens estavam apenas correndo de quatro com suas aparências normais. Fiquei bem incomodado quando vi isso. Eu mal conseguia olhar para a Princesa Peach! (risos)

Iwata:  Ela estava engatinhando por ai com seu vestido de sempre?

Miyamoto:  Ela se movia muito rápido!

Todos:  (risos)

Koizumi:  Parecia uma cena de filme de terror. Mas quando decidimos usar a aparência de um gato, várias peças se encaixaram em seu devido lugar.

Hayashida:  No final, até fizemos um Mario estilo Maneki-Neko.

Iwata:  Você quer dizer que nem aquelas estatuazinhas de gato?


Motokura:  Isso mesmo. Quando transformado, ela faz par com o Statue Mario. Quando você vira Cat Mario em uma certa condição, algumas moedas bônus podem aparecer quando você faz um Ground Pound.

Iwata:  (risos) Mas as pessoas no ocidente vão entender o que é um “maneki-neko”?

Motokura:  Eu perguntei para a equipe de localização e eles disseram que a frase “lucky cat” (gato da sorte) existe na América.

Iwata:  Acredito que uma tradição similar exista no ocidente. Embora não seja exatamente uma transformação, o Double Mario é uma ideia que parece que já havia aparecido antes.

Myamoto:  Antes de fazermos isso, sempre tivemos a ideia de um jogador mover múltiplos Marios, mas nunca tentamos isso pois achávamos que seria muito difícil mover diversos personagens de uma vez com um único analógico.

Iwata:  É verdade. A primeira vez que vi, pensei: “Como? Você mesmo controla eles?”

Miyamoto:  Você controla múltiplos personagens, mas eles se movem ao mesmo tempo. É como se eles estivessem “presos” a você, como num daqueles jogos antigos de tiro, tipo Galaga.


Iwata:  Uma nave virava duas e você pensava: “Sou tão poderoso!”

Miyamoto:  Surpreendentemente, isso funciona em 3D também, e é fácil se adaptar aos controles. Os resultados ao se mover o Double Mario são complexos, mas as ações de verdade que o jogador tem que fazer são simples. Usá-lo é bem intuitivo.

Iwata:  O Double Mario também surgiu dessa avalanche de ideias que vocês tiveram?

Motokura:  Na verdade, nós descobrimos ele quando um membro da equipe cometeu um erro com uma ferramenta de inserção e colocou dois Marios jogáveis no game.

Iwata:  Hã? Foi um erro que deu certo?

Motokura:  Pois é. Quando nós vimos, achamos que estava ótimo! Então, seguimos em frente e colocamos no game.

Iwata:  Essas coisas realmente acontecem! (risos) É incrível que a ferramenta permitiu colocar dois Marios e que deu certo!

Miyamoto:  Eu também fiquei surpreso que isso deu certo!

Todos:  (risos)

Motokura:  Foi totalmente ao acaso.

Iwata:  Mais do que acaso, surgiu de um erro de um desenvolvedor!

Hayashida:  Isso é bem Super Mario!

Miyamoto:  É mesmo. É como se fosse um truque secreto. Se a pessoa tivesse consertado isso por se tratar de um erro, o Double Mario nunca iria ter visto a luz do dia!

Iwata:  É verdade.

Motokura:  É possível combinar o Double Mario com o Fire Mario, Boomerang Mario, Tanooki Mario e por ai vai. É muito legal ver isso em ação.

Koizumi:  Você tem vontade de atirar várias bolas de fogo sem razão alguma! (risos)


Iwata:  É bem divertido de se ver.

Motokura:  E é muito fácil para pegar as moedas. É ótimo pegar várias numa passada só!

Hyashida:  Nos Super Mario até agora, não importa quanto a performance do hardware melhorasse, ou quantos objetos e inimigos aparecessem, o Mario era apenas um, então, basicamente, você tinha que lidar com isso por conta própria.

Iwata:  Aí vocês pensaram: “Vamos fazer mais Marios!” (risos)

Motokura:  Exato. A jogabilidade se expandiu graças a isso. Tem um painel no qual quatro jogadores podem ficar em cima no modo multiplayer, mas agora ele pode ser usado também com o Double Mario . Então, acho que conseguimos transformar um erro em algo muito divertido!

Continue acompanhando as novidades deste incrível jogo na segunda parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Alan Murilo
Capa: Vitor Nascimento

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