Querendo jogar o quanto antes
Iwata: Quando o Wii Sports original foi lançado há sete anos, eu costumava jogar toda noite, sempre que voltava do trabalho, e me empolgava bastante! (risos) Era estranho o quanto eu suava mexendo o leve Wii Remote de um lado para o outro, e fiz isso por um bom tempo.Shimamura: Você jogava tanto que suava? (risos)
Iwata: Claro! Sei que não é necessário usar tanta força para mexer o Wii Remote, porém eu joguei tênis de verdade por um tempo, então jogava com mais vontade, fazendo passadas e colocando mais força no controle. Acho que era uma boa maneira de aliviar o estresse. Hoje, eu gostaria de perguntar tudo sobre o Wii Sports Club. Quando imagino que aqueles dias estão voltando, fico muito empolgado. E nós vamos realmente jogar hoje, não é?
Shimamura: Vamos. O jogo de Tênis e de Boliche já estão prontos, mas jogaremos tênis, já que é mais fácil para falar das características do game.
Iwata: É a primeira vez que jogarei a versão de Wii U do Wii Sports. Estou ansioso. E iremos nos filmar jogando, então espero que todos que estão lendo assistam ao “Iwata Asks in Motion”. Mas antes, vamos às apresentações.
Shimamura: Eu sou Shimamura, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD).
Iwata: Você também trabalhou em Wii Sports e Wii Sports Resort, então não pode escapar desse jogo! (risos)
Shimamura: Isso mesmo! (risos) Como você disse, fui diretor do Wii Sports original, Wii Sports Resorts e agora do Wii Sports Club.
Iwata: Você chegou a pensar: “Eu de novo?!”
Shimamura: Não, nem pensei! (risos) Tenho carinho por esse game, então antes de deixar outra pessoa dirigir esse jogo e depois me arrepender pensando “isso não é Wii Sports”, eu me voluntariei. Realmente quis fazer esse game.
Iwata: Ele mudou muito se comparado com o original, mas falaremos disso mais tarde.
Shimamura: Certo.
Makino: Sou Makino, do Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software. Nós pedimos para a Namco Bandai Studios desenvolvê-lo, assim, comecei participando como um coordenador. Mas no fim, eu participei em tudo que dava. Trabalhei principalmente no aspecto da conectividade do jogo, porém, em alguns momentos, sugeri como alguns aspectos deveriam ser feitos.
Iwata: Quer dizer que você era coordenador, mas também escreveu algumas especificações?
Makino: Pois é... Um pouco.
Suzuki: Sou Suzuki, do Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software. No começo, também fui um coordenador, servindo de contato para a Namco Bandai Studios e lidando com as subsidiárias do ocidente para a localização das suas versões. Mas no fim das contas, acabei fazendo tudo que dava, assim como o Makino.
Shimamura: No meio do desenvolvimento, o Makino e o Suzuki estavam trabalhando em tempo integral como planejadores. Nós realmente pedimos para a Namco Bandai Studios desenvolver o jogo desta vez, porém, a equipe do Departamento de Desenvolvimento e Operações de Rede da Nintendo, a do Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software, do qual eles fazem parte, e a EAD também contribuíram.
Iwata: Várias pessoas na Nintendo ajudaram.
Shimamura: Exato, foi um esforço colaborativo.
Makino e Suzuki: Exatamente.
Iwata: Por que todos ajudaram?
Shimamura: Acho que por se tratar de Wii Sports. Todos tinham muitos sentimentos em relação a esse jogo e, conforme davam uma mão, diziam: “Temos que dar o máximo nesse jogo!” Sou muito agradecido por isso. Sinceramente, acredito que conseguimos chegar a esse ponto graças a todo esse esforço coletivo.
Iwata: Houve vários pontos decisivos que nos levaram à criação de Wii Sports Club. Um deles foi imaginar como seria fazer um Wii Sports com o Wii Remote Plus.
Shimamura: Exato. O Wii Sports original foi feito para o Wii Remote sem o giroscópio.
Iwata: Outro ponto envolvia a forma de utilização do Wii U GamePad. Além da possibilidade de inserir, ou não, uma jogabilidade online – algo que os jogadores querem ver desde os jogos anteriores.
Shimamura: Exatamente.
Iwata: Além disso, discutimos uma forma inovadora de vendê-lo. Acho que também houve vários outros pontos. Você tinha o Wii Sports original como base, mas, exatamente, como você começou?
Shimamura: Assim como você mencionou, as pessoas estavam esperando para poder jogar online. Decidimos primeiramente colocar nossa energia em como fazer isso de maneira divertida.
Iwata: Eu imaginaria que um modo online para o Golf e o Boliche poderia ser feito facilmente, já que cada jogador tem seu turno para jogar. Porém, achar um jeito para lidar com o Tênis e o Boxe, por exemplo, daria um pouco mais de trabalho.
Shimamura: Tem razão. Passamos por muitas etapas de tentativa e erro nas partidas online de Tênis. Há pouco tempo, você mandou um e-mail para o Katsuya Eguchi dizendo que queria jogar o Wii Sports no Wii U o quanto antes.
Iwata: É verdade, mandei.
Shimamura: Você disse no e-mail que o Boliche e o Golfe tinham, absolutamente, que ter modos online, e que gostaria que este modo funcionasse com os outros esportes, se possível.
Iwata: Isso, escrevi isso mesmo. Eu comecei como programador, então, acho que tenho uma ideia do que é difícil de se fazer e do que não é.
Shimamura: Mas quando pensamos de que forma poderíamos fazer as pessoas se divertirem com o Wii Sports no novo console, o Wii U, de maneira alguma, dadas as expectativas, poderíamos deixar de lado um modo online. Então, assim que começamos o desenvolvimento, colocamos o modo online de Tênis, o esporte representante do Wii Sports, como nosso primeiro objetivo.
Iwata: Quando eu ouvi isso pela primeira vez, disse: “Sério? E quando vai ficar pronto?” (risos)
Shimamura: Você deve ter achado que o desenvolvimento iria ser lento! (risos)
Iwata: Vocês já tinham alguma ideia de quanto tempo levaria?
Shimamura: Não, nenhuma. (risos)
Todos: (risos)
Confrontos do “My Club”
Iwata: Quais foram as dificuldades de se fazer o Tênis online?Makino: Em um jogo online comum, a informação sobre o botão apertado é enviada ao ponto e os comandos são sincronizados entre os jogadores. Porém, para este game, é necessário enviar dados complexos sobre o giroscópio e o acelerômetro do Wii Remote Plus, além das informações dos botões. Isso foi um desafio totalmente novo.
Iwata: E no Tênis, pode haver até quatro pessoas na quadra ao mesmo tempo.
Makino: Exato. A princípio, estávamos receosos se conseguiríamos realmente fazê-lo, mas discutimos todo tipo de ideia com a Namco Bandai Studios.
Shimamura: Então, decidimos testar algumas ideias, e a que acabamos adotando foi sugerida por um programador de comunicações da Namco Bandai Studios. Graças a isso, conseguimos.
Iwata: E como ficou?
Suzuki: Agora é extremamente divertido jogar e ficou completamente natural.
Makino: Exatamente.
Iwata: Desta vez, o título do jogo não é Wii Sports U, e sim Wii Sports Club. Qual a ideia por trás disso?
Shimamura: Aquele e-mail enviado por você, que mencionamos há pouco, teve grande importância nisso. Você solicitou que deveríamos definitivamente dar bom uso ao Miiverse, então começamos a pensar em como isso funcionaria. Se fossemos simplesmente implementar o Miiverse num jogo de esporte, os vencedores provavelmente escreveriam comentários animados, do tipo: “Viva! Eu ganhei!” Só que duvido que os perdedores fossem escrever algo, por exemplo: “Ah, estou tão frustrado por ter perdido.”
Iwata: O Miiverse seria lotado de comentários das pessoas que ganharam.
Shimamura: Estávamos preocupados que o Miiverse se tornasse um lugar cruel. Também pensamos que várias das pessoas que jogam Wii Sports podem nunca ter jogado jogos competitivos online.
Iwata: Se o Miiverse enchesse desses comentários dos jogadores mais fortes, aqueles jogando online pela primeira vez iriam se desanimar.
Shimamura: E seria muito difícil dizer às pessoas que elas deveriam jogar o Wii Sports Club com os seus amigos, se caso não encontrassem ninguém por perto para jogar online. Então, criamos uma maneira de agrupar as pessoas por suas regiões, como por estado e cidade. Todo mundo tem uma cidade natal ou um lugar onde mora, então pensamos em organizar as coisas como se fosse quando você se afilia a um clube esportivo onde mora.
Iwata: Foi por isso que ficou Wii Sports Club ao invés de Wii Sports U?
Shimamura: Foi. E se fizéssemos clubes para cada estado e cidade, cada região poderia competir.
Suzuki: Por exemplo, no Japão separaríamos por cidades, na América as pessoas se afiliariam aos clubes dos diferentes estados.
Iwata: Na América, o esporte universitário e profissional é muito forte, com estados e cidades na competição.
Shimamura: Pois é. No Japão, as cidades competem umas contra as outras, como no campeonato Koshien de beisebol.
Iwata: As pessoas tendem a apoiar o time da sua própria cidade ou país.
Shimamura: Por isso decidimos colocar cada pessoa no time da sua respectiva cidade.
Iwata: Você poderia me contar exatamente o que acontece quando você se junta ao time da cidade?
Shimamura: O Makino pode explicar isso.
Makino: Certo. No geral, existem duas partes. Uma delas é o ranking do clube. Por exemplo, os jogadores no Japão podem ver a porcentagem de vitórias do clube de Tóquio no Tênis e conferir sua posição no ranking nacional. E o mais importante disto é que o ranking muda em tempo real.
Iwata: Então os rankings são diferentes a cada vez que você olha?
Makino: São, sim.
Iwata: Mas na competição regional, há lugares com milhares de pessoas e outros com poucas.
Makino: Se tivéssemos feito de maneira que fosse simplesmente uma competição de qual região tem o maior número de vitórias, é claro que haveria um grande diferença entre as regiões mais populosas e as menos. Por isso, usamos a porcentagem de vitórias.
Iwata: Então os jogadores nos clubes com uma população pequena têm uma enorme responsabilidade! (risos)
Makino: Com certeza! (risos) Se eles ganharem, o ranking pode aumentar de uma vez só.
Suzuki: Mas se eles perderem, acontece o contrário! (risos)
Makino: A outra parte é uma pontuação média entre os membros do clube ao qual você pertence. No Boliche, por exemplo, você verá que a pontuação média é de 180. Assim, se estiver atingindo a média de 130, talvez pense: “Eu preciso me esforçar um pouco mais.”
Iwata: Isso te motiva.
Makino: Exato. Além da pontuação média, será mostrado o total de pinos derrubados até o momento, entre outras estatísticas.
Iwata: Então mesmo que você não seja tão bom, você pode contribuir para aumentar a pontuação se ficar jogando.
Makino: Isso mesmo. Durante o processo de depuração, o total de pinos derrubados chegou a milhares. Assim que o serviço começar, seria interessante se aparecessem conversas no Miiverse falando sobre o porquê de certa cidade ter tantos pinos derrubados.
Iwata: Dessa maneira, fazer com que as regiões compitam entre si funciona bem num jogo de esportes.
Shimamura: Acho que sim. Eu ficaria contente se o Miiverse se enchesse de comentários cheios de amor das pessoas pelas suas cidades.
Makino: Vamos supor que você dá uma olhada no ranking do clube e vê que o de Tóquio está mais alto que o seu. Seria ótimo se você se unisse com as pessoas do seu clube e competisse contra eles, postando no Miiverse coisas do tipo: “O rival do dia é o clube de Tóquio! Vamos pegá-los!”
Espero que não estejam cansados, pois tem muito mais jogo na segunda parte da entrevista!
Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Samuel Coelho
Capa: Douglas Fernandes