Contagem regressiva para Kalos - Parte 1: A revolução estética de Pokémon X/Y

em 23/08/2013

Contando a partir de hoje, faltam sete semanas para o lançamento mundial de Pokémon X/Y (3DS) , e pensando justamente nisso, resolvemos tr... (por Fellipe Camarossi em 23/08/2013, via Nintendo Blast)

Contando a partir de hoje, faltam sete semanas para o lançamento mundial de Pokémon X/Y (3DS), e pensando justamente nisso, resolvemos trazer este especial de oito partes com uma revisão de tudo que os novos jogos da famosa série de monstrinhos nos prometeu desde o começo de seu anúncio, no dia 8 de Janeiro de 2013. Nesta primeira parte, faremos uma abordagem do nosso primeiro contato com o jogo, uma análise justamente da primeira coisa que nos surpreendeu: a revolução estética.

Linha do tempo estética de Pokémon


Levando o 3D para um novo nível

Vejam a seguir o primeiro trailer de Pokémon X/Y, anunciado em Janeiro. Claro, se você está lendo esta matéria, provavelmente já o assistiu dezenas de vezes e sentiu o seu corpo controlar seus instintos mais primitivos em cada trecho dele, mas para prosseguirmos é indicado estar com a memória refrescada. Dito isto, comecem!


Após mais um surto de hormônios que vocês, leitores, devem ter controlado agora, podemos atentar que este é o primeiro jogo da série que realmente leva tudo para o 3D. Nós tivemos algumas tentativas antes e por anos a Nintendo esteve estudando uma forma de fazer isso, mas somente agora tivemos o resultado de anos de espera; se você cansou do jogo inteiro baseado em imagens e gifs, aqui está o seu sonho realizado.

Uma boa tentativa,
mas não tão bem aceita.
A primeira tentativa de uma história com modelos em 3D foi em Pokémon Colosseum (GC) e seguido por Pokémon XD: Gale of Darkness (GC), dois jogos que tentaram fazer um mundo aberto e com as batalhas em terceira dimensão do aclamado Pokémon Stadium (N64). Não foram os melhores jogos já feitos da série e também não foram sucesso absoluto – infelizmente, pessoalmente, amei esses jogos.  Ainda assim, foram uma experiência para verificar como a franquia poderia ser em uma realidade sem os famosos sprites que estiveram conosco por cinco gerações.

De boa aqui,
surfando pra baixo.
Nos portáteis, a primeira vez que sentimos algo assim foi em Pokémon Platinum (DS), onde foi testado a forma de se mover em outros planos (como pela parede) e fazendo animações com as aparições dos lendários. Um passo além foi dado com Pokémon Black/White (DS) e suas sequências, onde temos cidades e estruturas que inclusive mudam a perspectiva da câmera. As longas pontes permitiam uma vista panorâmica impressionante, e nem é preciso comentar sobre a Black City, não é verdade?

Com isso é possível notar que Pokémon sempre esteve, silenciosamente, se preparando para este momento. Aos poucos as cidades foram crescendo, a mudança do tipo gráfico foi ocorrendo e o mundo pokémon foi evoluindo. Tudo foi uma grande experiência para a Nintendo, e o resultado nós podemos ver agora.

Liberdade física e de expressão!

Pela primeira vez, a câmera de um jogo da série principal não está restrita somente a ficar por cima da cabeça do personagem principal, movendo-se de acordo com a cena na qual se encontra. Somando isso ao novo tipo de cenário temos uma nova forma de apreciar a beleza do mundo pokémon. O melhor é que isso não se estende somente ao campo aberto, mas as batalhas também!

Algo retirado dos simuladores de batalha dos consoles de mesa foi a capacidade de ver os monstrinhos em batalha de vários ângulos. Ainda não se especificou por completo a extensão disso, mas em diversos trailers podemos ver os pokémons dividindo a tela com seus rostos, rodeando o campo de batalha e com destaque aos treinadores se movendo. Desde o início do 3DS se esperava combates mais puxados ao estilo dos consoles de mesa, mas isso é até mais que o esperado.

Politoed está interessado nessa novidade. E eu estou com medo.
Para fechar o pacote, os personagens agora expressam o que sentem, tanto em confronto como fora dela. Não temos mais NPCs que ficam imóveis com as mesmas feições desde que os encontramos até o fim, mas uma verdadeira interpretação do que ocorre, trazendo um toque extra para a narrativa e de imersividade às batalhas. O que mais podemos esperar desta grande revolução estética, que mudou não somente a aparência do jogo como também diversas mecânicas? Bem, só o futuro dirá, e por “futuro” entendam tanto futuras notícias como as próximas partes deste especial!

Isto conclui a primeira parte da nossa retrospectiva. O que acharam da iniciativa? Tem algo que gostariam que falássemos? Quais suas impressões sobre a nova estética de Pokémon X/Y? Comentem!
Revisão: Marcos Silveira
Capa e Arte: Daniel Machado
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