A indústria dos videogames tem como uma de suas mais fortes características o poder de criar grandes expectativas ao seu público alvo. T... (por Unknown em 07/07/2013, via Nintendo Blast)
A indústria dos videogames tem como uma de suas mais fortes
características o poder de criar grandes expectativas ao seu público alvo.
Todos os anos, na E3, a maior feira da comunidade gamística do mundo, somos
surpreendidos por apresentações grandiosas por parte das grandes marcas do
setor. Os anúncios de jogos e consoles são tratados como grandes marcos
tecnológicos e levam os mais aficionados ao delírio. Contudo, tal grandiosidade
vem se tornando algo cada vez mais banal, já que hoje até o anuncio de simples
jogos de redes sociais são tratados dessa forma (EA estou olhando para você).
No meio de tudo isso, uma das poucas franquias das antigas
que ainda consegue se sobressair e gerar expectativa não só a seus fãs, mas em
toda a comunidade é The Legend of Zelda, a mais genial criação de guru Shigeru Miyamoto, criador de muitos dos grandes mascotes da indústria. Contudo, nenhum anúncio
inerente à franquia causou tanto furor como o de Twilight Princess, um dos
jogos mais aclamados da geração 128 bits.
A lenda da Tech Demo
Em 2000, durante a já extinta Space World, evento em que a
Nintendo apresentava todas as suas novidades para o ano, a empresa entusiasmou
fãs de todo o mundo com um vídeo com boa parte de suas franquias consagradas e que demonstrava as capacidades de seu mais novo console de mesa, o GameCube.
Dentre todos os excelentes jogos demonstrados por poucos segundos, como
Luigi’s Mansion, Metroid Prime, Mario 128 e Kameo: Elements of Power, havia
uma curtíssima e maravilhosa cena de uma batalha feroz entre Link e Ganondorf.
A cena virou manchete das revistas e sites do ramo de todo o mundo e todos
aguardavam ansiosamente por novas informações do futuro clássico que estava por
vir.
Naquela época, a indústria passava por grandes mudanças: a
Nintendo, ainda liderada pelo conservador, mas genial, Hiroshi Yamauchi, não
vivia um bom momento em vendas e decaía cada vez mais. A Sega havia desistido
de produzir consoles depois do fiasco em vendas do injustiçado DreamCast e a
Sony liderava isolada o mercado com seu PlayStation e o novíssimo PlayStation
2. Finalmente, a Microsoft ainda engatinhava com os preparativos do lançamento
de seu primeiro Xbox (não é o Xbox One). O GameCube era visto como o grande
truque na manga da Big N e a estratégia era reunir o máximo de franquias
consagradas da empresa e levá-las a uma nova geração com gráficos até então
nunca imaginados.
A primeira aparição tridimensional de Samus Aran deixou todos de boca aberta!
Um ano se passou e mais uma Space World, infelizmente a
última, aconteceu. Mais uma vez grandes jogos do GameCube como Super MarioSunshine, Animal Crossing e Metroid Prime foram mostrados, mas o que todos
esperavam era o retorno triunfal de Link e seus visuais ultrarrealistas. Para o
choque de muitos, não foi o que aconteceu. Um trailer em que mostrava um Link
que mais parecia uma menina super poderosa foi revelado, e o novo estilo
gráfico escolhido para a série foi extremamente criticado em todas as partes do
mundo, afinal, Zelda já era consagrado por seus gráficos realistas apresentados
em Ocarina of Time e Majora’s Mask. Por que raios a Nintendo resolveu estragar
a melhor franquia de todas?
A resposta de Miyamoto
Apesar de todas as críticas, o desenvolvimento do novo Zelda
para GameCube seguia tranquilamente. Miyamoto estava decidido: não ia mudar o
estilo gráfico de seu jogo em nenhuma hipótese! Os fãs começaram a se acostumar
com a situação apesar de torcerem o nariz a cada nova imagem ou detalhes da
história revelados. O jogo tinha cada vez mais detalhes revelados e tudo
parecia ir de mal a pior: “um Link em desenho animado? Esse é um jogo para
crianças!”, “como assim o Link tem uma irmã? Que grande porcaria...”. Essas
eram algumas das frases ouvidas por toda a mídia e jogadores do mundo durante o
desenvolvimento do título, já chamado de “The Wind Waker”.
Apesar de não ter sido o que todos esperavam, Wind Waker é um título excelente!
Em dezembro de 2002, o primeiro choque: o jogo conseguiu a
nota máxima na respeitada publicação japonesa Famitsu. A análise da revista
chocou a todos, já que, naquela época, a revista já existia há quase vinte anos
e só havia dado nota máxima a quatro títulos, sendo um deles, Ocarina of Time.
A partir daí a comunidade gamer começou a ver o jogo com outros olhos e, alguns
meses depois, com o lançamento do jogo no ocidente, a genialidade de Miyamoto
foi mais uma vez comprovada com um dos melhores – se não o melhor – jogos da
franquia.
Welcome, Regginator!
Apesar do grande sucesso de Wind Waker, muitos ainda
desejavam, no fundo de suas almas, o lançamento de um Zelda que se aproveitasse
das capacidades do GameCube e abusasse de gráficos realistas para criar-se uma
Hyrule gigantesca e cheia de detalhes. O sonho parecia cada vez mais distante,
já que a Nintendo logo anunciou que Wind Waker 2 estava em produção.
A raríssima imagem que confirmava a sequência de Wind Waker. Fonte: IGN
O ano de 2004 foi decisivo para a empresa. Yamauchi estava
se aposentando, dando espaço para o criador de Kirby, Satoru Iwata e o GameCube
estava enfrentando sérias dificuldades. Algumas medidas drásticas precisavam
ser tomadas. A resposta veio na E3, com uma imagem mais madura e um novo
diretor de marketing, Reggie Fills-Aime, a Nintendo apresentou uma linha de
jogos muito forte e cheia de grandes novidades, como Resident Evil 4, Metroid Prime 2: Echoes e até mesmo o Nintendo DS. Reggie parecia muito à vontade e
cheio de confiança de que a Nintendo estava indo pelo caminho certo.
Após uma conferência cheia de anúncios de qualidade, o
chutador de bundas da empresa disse que havia mais um anúncio. E que anúncio!
As luzes se apagaram, um cenário ultrarrealista foi mostrado, e ao fundo via-se
Link cavalgando Epona. O público foi à loucura no que é considerado até hoje um
dos melhores momentos de todas as E3. A apresentação terminou com Miyamoto em
pessoa no palco. Portando uma Master Sword e um Hylian Shield, a maior lenda
dos games dizia que para chegar ao topo, Link devia crescer, assim como a
franquia como um todo. O anúncio foi recebido como um dos mais importantes já
realizados pela Nintendo, e Reggie como um showman que não só fazia marketing,
mas entregava o que os fãs desejavam da Nintendo.
A desesperadora espera
Após o anúncio do título, as informações eram muito
escassas. Tudo o que se sabia sobre o jogo é que ele seria lançado em 2005 e
que Link era capaz de lutar mesmo quando montado em Epona. Após quase um
ano, um segundo trailer ainda mais incrível que o primeiro foi mostrado e assim
eram dadas as informações do título: a conta gotas. Foi então que a pior
notícia possível foi dada: o jogo seria adiado por mais tempo para mais
refinamentos. Reggie dizia que o jogo só seria lançado quando estivesse
perfeito e que a Nintendo nunca mobilizou tantos funcionários para fazer um
jogo. Neste ponto, o hype já estava incontrolável e foi muito difícil para
todos aguentar mais tempo de espera. No meio tempo a Nintendo ainda anunciou o
Revolution, console de mesa que mais tarde se tornou o revolucionário Wii e não
demorou muito para o jogo ser anunciado como título de lançamento do novo
console, sendo este o primeiro Zelda a ser lançado para dois consoles de mesa
da empresa. O nome também apareceu: o jogo se chamaria Twilight Princess e Link
seria capaz de se transformar em um lobo. Depois de dois anos e meio de espera,
em 19 de novembro de 2006, Twilight Princess foi lançado para Wii e duas
semanas depois para GameCube. Finalmente estávamos diante do mais aguardado e
grandioso Zelda já criado em todos os tempos.
O plano de Ganondorf
Atenção: O trecho abaixo contém spoilers!
O final de Ocarina of Time, segundo a própria Nintendo,
desencadeou três realidades paralelas distintas à Timeline da série: na
primeira delas, Link é derrotado por Ganondorf ao tentar salvar Hyrule e o
acontecimento levou à Guerra do Aprisionamento que antecede A Link to the Past.
Na segunda, o Herói do Tempo derrota Ganondorf e tem seu paradeiro
desconhecido, o que leva à fuga do vilão da Sacred Realm, onde havia sido
selado pelos sábios, e ao alagamento de Hyrule que desencadeia os
acontecimentos de The Wind Waker. Finalmente, na terceira realidade, após
derrotar Ganondorf, Link é enviado por Zelda de volta para seus tempos de
criança para que ele possa aproveitar sua juventude sem carregar o fardo de ter
de salvar o mundo. Contudo, ao retornar aos tempos de criança, Link ainda se
lembra das más intenções do ladrão do deserto de Gerudo e corre até o castelo
de Hyrule para alertar a princesa quanto aos planos do vilão para obter a
Triforce.
Link dando seu recado a Zelda no final de Ocarina of Time
Com as intenções do vilão expostas, o Rei de Hyrule ordenou
que Ganondorf fosse preso e executado pelos sábios guardiões do reino e da Triforce.
O ladrão é então levado para Arbiter Grounds, uma localidade no meio do Deserto
de Gerudo que abriga o Mirror of Twilight, um espelho que serve como transporte
para um mundo coberto de escuridão habitado pelos Twilli, uma raça de seres
mágicos que foram exilados no local. A execução de Ganondorf estava prestes a
se consumar e os sábios já haviam fincado-lhe uma espada no peito. Contudo, o
vilão consegue se libertar de suas correntes e assassinar a sangue frio o sábio
da Água com a própria espada que havia sido utilizada para golpeá-lo.
Desesperados, os sábios não veem outra opção além de enviar e selar Ganondorf
no Twilight Realm através do Mirror of Twilight.
Prestes a ser executado, Ganondorf consegue escapar...
Mesmo selado, o vilão não desiste de conquistar Hyrule e
começa a arquitetar um plano que levaria mais de um século para ser consumado.
Para tal, o ladrão do deserto utiliza Zant, um ambicioso Twilli que é
facilmente manipulável graças à seu desejo cego por poder. Assim, Ganondorf e
Zant dominam o Twilight Realm e rendem a imponente princesa Midna,
transformando-a em um ser que se parece com um gato. Zant invade Hyrule se autodenominando
o Rei do Twilight Realm e oferece uma escolha à princesa Zelda: ou ela permite
a fusão entre as duas realidades, o que cobriria o reino de escuridão gradativamente,
ou uma grande guerra iria começar, o que destruiria Hyrule de uma vez por
todas. A princesa se vê obrigada a aceitar a primeira opção e começa a ver seu
reino ruir com uma onda de escuridão e submissão.
...e manipula Zant para dominar Hyrule!
Ao sul do castelo de Hyrule, em um pequeno vilarejo na
província de Ordona, iniciavam-se os preparativos para a participação em um
evento que ocorreria em
Hyrule. Link, um jovem morador da cidade, fora convocado para
substituir o prefeito do vilarejo que deveria ir até o castelo e entregar uma espada
de presente à princesa Zelda. Com os preparativos indo a todo vapor, o vilarejo
tem sua agitação intensificada com o desaparecimento das crianças que lá
habitavam. Link parte em busca delas e descobre que Moblins haviam as prendido
junto com inocentes macaquinhos que habitavam as florestas da região. Aquele
lugar era muito pacato, e notava-se que algo muito estranho estava acontecendo.
No dia seguinte, o vilarejo é invadido por muitos monstros que, mais uma vez,
levam as crianças e Ilia, uma grande amiga de Link e filha do prefeito. Link é
golpeado na nuca e cai desmaiado no chão.
O pacato vilarejo nunca mais seria o mesmo
Ao acordar, o rapaz percebe que não está mais em Ordon Village, e sim
em um castelo coberto de escuridão. Além disso, Link se dá conta de que foi
transformado em um lobo e que um estranho triângulo dourado estava brilhando em
sua pata. Neste momento, surge Midna, que em toda sua arrogância e tom de
deboche propõe que o garoto vá atrás dela para retornar à sua forma original.
Não demora muito para Link descobrir que está no castelo de Hyrule e que ele é
visto como o escolhido para salvar o mundo, já que profecias do Twilight Realm
diziam que o escolhido se transformaria em um animal ao entrar em contato com a
escuridão. Link é levado até a princesa Zelda e ela pede para que o rapaz
ajude-a a salvar Hyrule. Com ajuda de Midna, o garoto retorna a Ordon Village,
já em sua forma original, mas percebe que está usando uma túnica verde, que já
pertenceu a um grande herói que foi capaz de salvar Hyrule do mau e da
escuridão.
Zelda explica a Link sua missão de salvar Hyrule das trevas
Assim começa a aventura de Link para salvar o mundo do
domínio de Zant e da escuridão. Como em todo jogo da franquia, o jogador deverá
explorar um mundo gigantesco em busca de templos recheados de puzzles que contêm
tesouros que, unidos, levam o herói ao confronto final que decidirá, mais uma
vez o futuro de Hyrule. Twilight Princess leva a fórmula ao extremo, unindo uma
narrativa espetacular a um mundo gigante e cheio de elementos para serem
descobertos e explorados.
O maior Zelda de todos os tempos
Logo de cara já dá pra notar o tamanho da aventura: levam-se
mais ou menos cinco horas de jogo para que os jogadores cheguem ao primeiro
templo, o Forest Temple. Com Twilight Princess, a Nintendo fez de tudo para
criar uma Hyrule gigantesca, e este é de longe o maior Zelda já criado, levando
no mínimo 30 horas para ser completado. O Hyrule Field passava uma sensação de
imensidão que poucos jogos da época conseguiam transmitir, tanto que Epona já
estava disponível logo no início da aventura, evitando que o jogador perdesse
muito tempo se locomovendo entre as regiões de Hyrule.
A extensão do Hyrule Field tornava tudo ainda mais épico!
A consagradíssima fórmula de Ocarina of Time foi mantida ao
extremo em Twilight
Princess, e talvez esse seja seu maior defeito. Enquanto
todos os Zeldas possuíam novas mecânicas completamente inovadoras, Twilight
Princess foi um jogo conservador que, apesar de excelente, se manteve preso às
raízes que lhe deram origem. É claro que o jogo trazia alguns novos elementos,
como a transformação do herói em lobo, novos itens e o retorno triunfal de
dinâmica de dois mundos paralelos utilizada em A Link to the Past. Contudo,
nenhum deles trazia elementos chocantes que afetassem muito o gameplay como o
contador de tempo em Majora’s Mask ou a navegação em Wind Waker. Os
controles de Link transformado em lobo eram bem simples, apesar de muito
funcionais, e os momentos em que era necessário controlá-lo se limitavam a uma
coleta de itens que trariam a luz de volta ao local explorado. Os novos itens
eram, na maioria das vezes, subutilizados, o que passava a impressão de que
eles estavam lá apenas para fazer volume ao arsenal do herói, tanto que em Skyward Sword,
Aonuma optou por um inventário mais enxuto em que se utilizavam todos os itens
à exaustão.
Infelizmente, itens legais como o Ball and Chain foram subutilizados
O progresso no jogo também era bem linear, apesar das várias
missões paralelas encontradas pelo caminho. Link chegava a uma nova região,
realizava – na forma humana ou animal – algumas tarefas que o levavam ao templo
do local, enfrentava puzzles e inimigos, conquistava um item e utilizava-o para
derrotar o chefe, conquistando uma relíquia sagrada necessária para o confronto
com Zant. Isso nem de longe é algo ruim: é a fórmula consagrada de Zelda levada
ao extremo com um polimento jamais visto até o momento. O jogo era recheado de
momentos memoráveis e reviravoltas no enredo, o que tornava tudo ainda mais
envolvente e imersivo. Como sempre, o jogador se sentia o próprio Link, e o
desejo de salvar Hyrule tomava conta, tornando a experiência algo muito pessoal
e emocional, algo que poucas franquias sabem fazer como esta lenda criada por
Miyamoto.
O jogo possui momentos belíssimos!
Os nove templos da jornada eram, mais uma vez, baseados em
elementos da natureza como água, floresta, fogo, gelo e areia, e alguns, como
City in the Sky e Snowpeak Ruins apresentavam conceitos geniais jamais vistos
na franquia. Hyrule Field nunca foi tão vasto, e explorá-lo era um grande
prazer. Cheio de segredos por todos os cantos, até os mais detalhistas poderiam
deixar coisas passarem na primeira sessão de jogatina. Mas o que realmente
brilhava em Twilight
Princess era a dimensão paralela de Hyrule, dominada pela
escuridão. Com gráficos de cair o queixo e uma ambientação incrível, a dimensão
praticamente dobrava o tamanho físico do mundo do jogo, já que todos os
cenários eram levemente modificados e ganhavam novos elementos para serem
descobertos. É lá também que Link deve superar obstáculos em sua forma animal,
o que mudava a dinâmica do jogo, dando um descanso para sua espada e escudo.
Apesar de não muito inovadoras, as passagens com o Wolf Link eram divertidas
Uma parceira de respeito
Os personagens de Twilight Princess seguem a cartilha dos
criados em toda a franquia: possuíam carisma ímpar e eram capazes de, mesmo sem
vozes, sensibilizar até os jogadores mais durões. Mas nenhum deles chega sequer
aos pés de Midna. A Twilight Princess, do título do jogo, é simplesmente um dos
mais geniais personagens que já passaram pela franquia. Irônica, debochada e de
vez em quando até má, Midna acompanhava Link por toda sua jornada. Ao contrário
de Navi e a completamente inconveniente Fi, a personagem sabia se manifestar nos
momentos certos e não incomodava os jogadores com dicas inúteis e sem sentido.
Midna: a melhor parceira de Link em todos os tempos!
Além disso, a princesa era fundamental para o
desenvolvimento da história e peça chave para o apoteótico final da jornada,
que é cheio de reviravoltas e momentos extremamente emocionantes. Ao contrário
de outros sidekicks de Link, Midna participava ativamente dos acontecimentos do
enredo e o jogador se pegava diversas vezes preocupado com o bem estar da
infeliz princesa.
Referências e mais referências!
Por se passar em uma dimensão em que o Herói do Tempo sequer
chegou a existir, Twilight Princess é cheio de referências veladas ao clássico
Ocarina of Time e se tornou um dos grandes mistérios de toda a Timeline da
franquia. Afinal, como o jogo cita alguns elementos da Hyrule de OoT se
simplesmente se esquece de falar da épica batalha travada entre Link e
Ganondorf? Hoje, com tudo esclarecido pela Nintendo, fica mais fácil
compreender o motivo de certas referências, além de ser possível afirmar que o
jogo realmente se passa na mesma Hyrule de Ocarina of Time, mas com algumas
pequenas mudanças.
Em primeiro lugar, os Kokiris foram extintos de alguma
forma, mas deixaram suas marcas nas portas do Forest Temple, que possuem
desenhos similares ao Kokiri Shield utilizado por Link na aventura do Nintendo 64. A Zora’s Sapphire, pedra
espiritual entregue a Link pela princesa Ruto também faz sua aparição pendurada
no pescoço de Rutella, a falecida rainha Zora que Link deve encontrar em
determinado ponto da aventura. Além disso, no local onde é jogado o minigame de
pescaria de Twilight Princess, podemos ver retratos do dono da propriedade na
época de Ocarina of Time e chegamos até mesmo a visitar as ruínas do Temple of Time do jogo de Nintendo 64, o que é facilmente um dos momentos mais
emocionantes de toda a aventura.
Para os fãs mais fervorosos, a sensação de adentrar o Temple of Time foi indescritível!
Contudo, dois pontos conseguem ser ainda mais intrigantes
que os supracitados. Primeiramente, muitos perceberam que a Kakariko Village do
título era bastante distinta da de Ocarina of Time. Eis que o Hidden Village,
local visitado mais ao final da jornada, possui uma placa em sua entrada com os
dizeres “Old Kakariko” e é habitado por uma senhora, Impaz, que é descendente
do povo que fundou aquele lugar. Quem jogou Ocarina of Time sabe muito bem que
Kakariko Village foi fundada pelos Sheikahs e que Impa era a única sobrevivente
da tribo. Coincidência? Eu acho que não.
Impaz explicando a origem de seu nome e o motivo pelo qual vive sozinha no Hidden Village
Por fim, durante aventura, Link encontra um misterioso
Stalfo que se diz um grande herói que foi esquecido com o tempo. O ser ensina
novos golpes a Link e, em determinado ponto da jornada, chama-o de filho.
Muitos jogadores suspeitavam que o Stalfo fosse o Link de Ocarina of Time, mas
não havia bases o bastante para fundamentar tal afirmação. Contudo, com o
lançamento de Hyrule Historia, em 2011, a teoria foi confirmada juntamente com o
motivo pelo qual o herói diz ter sido esquecido e sequer é citado durante as
dezenas de horas de jornada. A sacada da Nintendo em incorporar tais elementos
foi genial e adiciona muito à incrível mitologia da série. Os fãs mais
fervorosos da franquia têm até arrepios ao encontrarem referências entre os
jogos, e Twilight Princess faz isso com maestria!
Não lembrado por ninguém, o Herói do Tempo ensina suas técnicas a Link
A escola de arte nintendista
Twilight Princess não se sobressaía apenas por seus gráficos
polidos ao extremo, mas também pelo senso artístico afiado da Nintendo. Todos
os elementos dos cenários estavam lá por algum motivo e colaboravam na
composição de um mundo completamente vivo e crível. Com uma paleta de cor muito
forte e viva, a Nintendo foi capaz de criar a mais linda Hyrule já vista, bem
como personagens extremamente bem modelados e com expressões faciais muito bem
feitas para a época. O jogo foi desenvolvido a partir de uma versão modificada
da engine utilizada em
The Wind Waker, o que explica a excelência técnica
apresentada pelo título. Os efeitos de luz também eram primorosos,
principalmente no Twilight Realm, que apresentava efeitos incrivelmente
realistas e belos.
Twilight Princess conta com lindas cutscenes!
O estilo gráfico escolhido pela Nintendo para a aventura
muito se assemelhava com Ocarina of Time, contando com um Link mais maduro e
realista em um ambiente com um clima mais sombrio, que remetia à melancolia de
Majora`s Mask. Aonuma admitiu em uma entrevista que Twilight Princess foi o
título da franquia em que os fãs foram mais ouvidos. E isso é bem claro para os
que jogaram, já que o jogo, a todo o momento, se parece com um grande tributo a
Ocarina of Time, que é por muitos considerado até hoje como o melhor jogo da
história.
Apesar de fácil, o duelo final é um dos mais épicos de toda a série
A trilha sonora também deixava sua marca na franquia. Com
composições emocionantes e extremamente envolventes, a Nintendo conseguiu criar
o que talvez seja a melhor trilha sonora de toda a série. Músicas com o Midna’s
Lament e o próprio tema de Hyrule Field são composições tão marcantes que mesmo
com as limitações do formato MIDI, utilizado no jogo, conseguem se sobressair à
trilha orquestrada de Skyward Sword, lançado cinco anos depois.
Clássico instantâneo!
O mais antecipado Zelda de todos os tempos foi também um dos
mais aclamados. A mídia e os jogadores de todo o mundo consideraram o jogo um
grande marco na franquia, dada a qualidade e grau de polimento estonteantes do
jogo. Entre as poucas reclamações endereçadas ao título estava sua facilidade,
já que os puzzles não eram tão complicados como em outros jogos da franquia e à
própria estrutura do jogo, que para alguns, estava começando a se desgastar.
Mesmo assim, o jogo possui a terceira maior média da franquia no portal
Metacritic, estando atrás apenas de Ocarina of Time e The Wind Waker, games com
qualidade incontestável. O jogo ainda recebeu o título de jogo do ano em
diversos veículos frente a competidores de peso como Gears of War, Okami e
Final Fantasy XII.
Twilight Princess é certamente um dos títulos mais marcantes de toda a franquia
The Legend of Zelda: Twilight Princess fechou com chave de
ouro a geração 128 bits da Nintendo e ainda abriu caminho para a nova geração,
representada pelo Wii. Com a revelação da Timeline oficial da franquia, o jogo
ganha ainda mais valor e se torna fundamental para os que desejam conhecer toda
a mitologia de Hyrule mais a fundo. Twilight Princess é uma pérola rara em uma
época em que o gênero adventure se torna cada vez menos relevante em uma
indústria dominada por shooters e é uma das maiores provas de que a Nintendo
sempre foi e ainda é a melhor desenvolvedora de jogos do mundo.
Revisão: Luigi Santana
Capa: Felipe Araújo
Unknown
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