A nostalgia é uma emoção poderosa. Ela pode trazer à tona sentimentos que até então você desconhecia, bem como inebriar sua percepção de uma era a muito esquecida. Diferentemente do remake de The Wind Waker HD, que é praticamente uma cópia em carbono do seu original, A Link Between Worlds vem como uma sequência de um eterno clássico. Mas será que esse jogo conseguirá um lugar no panteão de clássicos?
Um elo maior que o tempo
A demo disponível na E3 nos permitia visitar duas áreas: o mundo de Hyrule e um dos calabouços do jogo. Na primeira parte, pudemos explorar uma pequena porção do mapa que, para nossa tristeza, estava cercada por pedras para evitar que o jogador explorasse mais do que devia. Assim, tínhamos apenas disponível a área inicial do jogo e a área à leste, que levava para o calabouço.
Nessa exploração, vimos mais das semelhanças que esse jogo possui com o seu antecessor, sendo tudo muito parecido como era antes, inclusive os inimigos, com Buzz Blobs e soldados da guarda real ao redor da antiga casa de Link. As animações, tanto de Link como dos seus inimigos, estão bastante fluídas, ainda mais rodando a 60 fps. Uma das mais legais foi acertar o soldado com o Fire Rod (Cetro de Fogo) e vê-lo saltar em direção à tela com o 3D ligado. Uma pequena animação, mas que mostra a atenção aos detalhes.
Pessoal do Blast testando o jogo |
Outra coisa bacana foi notar que os Tektites não mais se restringem ao andar em que estão, podendo pular para uma parte mais alta ou baixa à vontade, utilizando bem a engine 3D. Mas, mais importante que todo o resto, era testar o poder de se transformar em desenho e explorar o mapa para obter itens secretos, o que dava uma camada a mais na jogabilidade e auxiliava bastante a exploração. A sensação passada foi de algo muito bem utilizado, mostrando que não será mais uma invenção passageira e que será esquecida após alguns poucos minutos, mas sim uma funcionalidade que deverá ser usada constantemente.
Que saudade dessa casa |
A torre do déjà vu
Se Hyrule era a mesma do jogo anterior, o calabouço era também o mesmo daquele visto alguns meses antes, logo após o Nintendo Direct que havia revelado esse mesmo jogo. Acredita-se que seja a Tower of Hera (Torre de Hera), mas nada foi confirmado ainda. Apesar de sua localização a leste, na versão da demo, espera-se que tenha sido apenas para facilitar a coerência da progressão da demonstração, sendo bem provável que mude no final.
Apesar de já ser conhecida, a torre se mostrou um bom desafio, exigindo trocas de equipamentos para progredir, ao qual a tela sensível ao toque ajudava imensamente, e pensamento fora da caixa devido ao novo poder de se transformar em desenho. É também durante a transição entre andares e pisos diferentes que vemos a atenção aos detalhes, com vários elementos saltando aos olhos, além de transições suaves. A sensação de que a torre é uma entidade só, e não um conjunto de mapas sobrepostos, é algo que enche os olhos, sendo possível apenas por usarem uma engine 3D por trás.
Ao final da torre, enfrentar o nosso velho conhecido Moldorm em um piso exatamente igual ao passado trouxe várias lembranças de minha infância. Se hoje os jogos parecem menores e mais curtos, naquela época eram jogos que demoravam meses para ser debulhados, fazendo valer o suado dinheiro dos nossos saudosos pais.
Um passado inigualável?
Ser uma sequência de um clássico não é algo fácil, muito menos de um jogo lançado há 20 anos e reconhecido por muitos como o ápice dos jogos 2D. Ainda assim, essa demonstração reavivou todos aqueles sentimentos de quando eu joguei aquele clássico pela primeira vez quando criança, em 1994. Ainda que não tenha sido possível explorar toda a Hyrule, tudo aponta que esse game está a caminho de se tornar mais um Zelda memorável e, espero, que irá superar o passado. Uma sequência como esta é algo que os fãs ávidos esperam há duas décadas.
Revisão: Alex Sandro
Capa: Wellington Aciole