Conhecendo as origens, parte 2: Conceitos dos monstrinhos e sistemas do jogo

em 10/07/2013

Se não fosse por uma ideia ou outra, hoje nós seríamos "domadores de capumon". Ou talvez não, pois muitas das ideias abandonada... (por Unknown em 10/07/2013, via Nintendo Blast)


Se não fosse por uma ideia ou outra, hoje nós seríamos "domadores de capumon". Ou talvez não, pois muitas das ideias abandonadas no processo de desenvolvimento dos jogos Pokémon poderiam não agradar muitas pessoas. Semana passada, nós conhecemos um pouco mais sobre a história de Satoshi Tajiri, desde quando ele era uma criança até o momento no qual ele entregou o projeto dos Capumon (Capsule Monsters) para Nintendo e recebeu auxilio de Miyamoto em seu trabalho. Continuando desse ponto, hoje vamos estudar esse projeto que foi entregue com a ideia inicial e as mudanças que ele teve para a versão final do jogo!

O ponto de partida


O que veremos hoje são muitas imagens sobre o projeto dos Capumon que foram entregues por Tajiri para Nintendo. Muitas não estão em boa qualidade, mas considerem a tecnologia da época e isso ter sido feito em "papel" mesmo. Vale lembrar, como citado na semana passada, que além de sites pela internet, a maior parte dessas informações podem ser adquiridas no livro "Satoshi Tajiri: O homem que criou Pokémon" (ISBN: 4840127751), o qual aconselho para qualquer fã dos monstrinhos de bolso.

Vamos começar pelo começo. Nessa página, após a capa, temos uma introdução à ideia de Capumon. A história começa um mês após o lançamento de um jogo de mesmo nome. Para participar dele, você precisa obter monstrinhos que vem em cápsulas, como os populares Gashapons (miniaturas colecionáveis) no Japão. O jogo acontece em dungeons virtuais, existem mais de 200 diferentes monstros e além de derrotá-los em combate (como acontecia em vários RPGs naquela época), a novidade incrível aqui era poder capturá-los para converte-los em aliados. Diferentemente de um grupo de jogos de RPG onde você consegue 3~5 aliados ao decorrer da história, nesse jogo seria possível obter mais de 200 aliados diferentes. Dentre os tantos monstros, há os que escolhem não se tornar seus aliados ou são impossíveis de capturar, tornando-se lendas entre os jogadores. Esses foram categorizados como monstros ilusórios.

Para exemplificar melhor a ideia, temos uma breve simulação de duas crianças (personagens criados por Tajiri) relatando uma história de sua experiência com o jogo. Nessa história, um dos garotos tem três dragões verdes e o outro tem dois vaga-lumes. Ambos são muito raros. No caso dos dragões verdes, eles são obtidos apenas em um canto de uma caverna, a quatro níveis no subterrâneo depois de cerca de duas horas procurando-os. No caso dos vaga-lumes, o garoto não apenas não os tinha, como não sabia onde/como obtê-los, os outros também não, classificando-o como um monstrinho raro. Eles trocam dois dragões verdes por um vaga-lume, mas depois o ele pede para adicionar cinco "Powerkings" (outro tipo de criatura) na troca. Esses são Capumon bem simples de encontrar, mas no momento o ele teria algum problema para consegui-los e por serem fortes em grupo, seriam de grande utilidade para avançar na aventura.

É possível pegar "o clima" idealizado para Capumon? Crianças falando sobre um jogo no qual você coleciona e troca monstros, mas também pode usá-los em combates. Não que seja muito diferente do que é hoje, exceto pelo fato das trocas não serem um por um,na ideia inicial você pode trocar dois por um, ou até mesmo dar cinco como adição da troca anterior pouco depois. Tajiri pensou em adicionar "dinheiro" (do jogo) nessas trocas, onde seria possível dar um Capumon e uma quantia de dinheiro para igualar a troca, mas ele mudou de ideia mais a frente durante o desenvolvimento ao concluir que isso não adicionaria muito à jogabilidade. A lenda viva Shigeru Miyamoto, entendendo a ideia do jogo, sugeriu a Tajiri que o dividisse em duas versões. Não por pensar comercialmente, mas sim porque ele acreditou que, sendo a troca de monstrinhos o foco, talvez ter versões diferentes, inclusive com monstros exclusivos, a necessidade de mais de uma pessoa para capturar todos seria acentuada.

Convivendo com monstros


O que hoje é um "Centro Pokémon" foi idealizado como um hotel. Onde, os treinadores não apenas poderiam recuperar seus monstros após um cansativo dia, como também poderiam descansar e salvar seu progresso. Essa ideia mudou muito até o resultado final e hoje os centros Pokémon são locais apenas para consultar seu banco de dados de monstrinhos e recuperar a energia deles. Ainda assim, no hotel de Celadon (a ideia inicial de o que seriam os centros Pokémon) ainda temos um PC acessível: basta ir até o canto indicado na imagem, ficar na posição em que encontraria um PC e apertar o botão. Claro que isso foi corrigido na versão Yellow. Essa ideia do hotel ficou mais forte na animação, em que Ash e seus amigos realmente passam noites no Centro Pokémon, e quem já assistiu ao primeiro longa-metragem da franquia, deve lembrar que antes de enfrentar Mewtwo, o grupo fica em um Centro Pokémon que é grande como um hotel mesmo (não que seja o único da história).

O preço da cápsula utilizada para guardar os monstrinhos já era bem próximo do que foi na versão final. Enquanto nas versões japonesas eles usam o simbolo do ien mesmo para identificar a moeda, nas outras versões pelo mundo optaram por unificar com o "pokédollar". A grande diferença desse modelo era a aparência bem menos tecnológica. Ela era basicamente uma cápsula, daquelas de guardar gashapons, com um botão em cima para abrir, e bastaria girá-la para fechar manualmente. E essa ideia funcionou, até surgir a questão de como guardariam monstros maiores? Afinal de contas, o legal seria ter monstros grandes para lutar.

E falando em monstros, sempre houve uma preocupação de deixá-los parecendo maus e fortes, além de legais. Salvo alguns casos, Capumon deveriam ter cara de fortes, principalmente em estágios finais de evoluções. Foi essa ideia em mente que fez a arte de Beedrill e Poliwrath mudarem tanto das versões conceituais para a versão final. Ao mesmo tempo, eles deveriam ser amigos dos humanos e trabalhar em harmonia. Para isso foi criado um monstro "transporte marinho", Lapras, que de sua primeira ideia para a final não mudou tanto em seu visual. Nas versões Ruby & Sapphire, no começo do jogo é possível ver Machokes carregando as mobílias em seu novo lar. Essa era a ideia para muitos Pokémon pelos desenvolvedores, mas em Kanto eles acabaram por colocar apenas um Machop ajudando em Vermilion. A ideia foi melhor desenvolvida nos outros jogos.

O dinheiro seria um fator muito importante nos jogos. Atualmente é possível ficar tão rico que não sabemos o que fazer com nossa fortuna, pois não temos muito em que gastar além de poções (e se vocês gastam com outras coisas, me falem, pois não consigo imaginar) e isso quando gastamos em poções (já finalizei muitos jogos sem precisar usá-las). O "PokéMart", onde compramos suplementos para nossos companheiros, foi idealizado como um lugar para ... vender Pokémon. E olha, mesmo que a ideia não fique legal em Pokémon como conhecemos hoje, eu posso dizer para vocês: se Medabots tivesse bons desenvolvedores nos jogos para portáteis, uma loja vendendo peças seria essencial. Mas voltando ao PokéMart, você não poderia apenas entrar e comprar. Para alguns monstros você precisaria de um certo nível (o jogador teria um nível próprio? aparentemente sim) para conseguir comprar. Isso foi substituído pelo sistema de obediência por insígnias ao longo do processo de desenvolvimento.

Combate Capumon!


Por mais engraçado que possa ser, não é a parte de trocas que chama tanto atenção do jogo para o multiplayer nos dias atuais, mas o sistema de combates. As batalhas Pokémon é o motivo pelo qual muitos treinadores hoje em dia ainda jogam, batalham contra amigos e em torneios oficiais. Em uma imagem da semana passada, havia um Slowbro vs Gastly e muitos falaram que parecia com o Koffing. Sim, mas vejam que mais de 200 monstros foram desenhados e apenas 150 foram lançados. Alguns foram abandonados, outros foram redesenhados e utilizados em jogos mais recentes. Muitos deles pareciam com répteis devido a referência cultural que os japoneses tem com Godzilla, monstros de Ultraman (que Satoshi tanto amava) e outros programas de televisão da época. Em certo ponto do desenvolvimento, eles perceberam isso e decidiram dar outras características às criaturas. No caso daquela imagem, o interessante é que os nomes que aparecem são Slowpoke e Gastly. Durante um dos tantos redesigns dos monstros, eles julgaram melhor Slowpoke ganhar uma "pré-evolução" e se chamar ... Slowpoke. Então aquele passou a se chamar Slowbro. E Gastly reduziu bastante de tamanho, não?

E vocês perceberam que o treinador do Gastly tem um chicote? No início, a ideia era que os treinadores pudessem lutar por eles mesmos. Mas se isso acontecesse, qual seria a lógica das batalhas Pokémon? Então isso mudou para o treinador ser um "suporte" para o monstrinho. Não apenas usando itens, como também ... chicote. No fim, isso pareceu um pouco cruel e até contradizia a ideia de que humanos e monstros viveriam harmoniosamente como amigos. Ainda assim, é possível encontrar classes de treinadores usando chicotes nas versões finais dos jogos como Cooltrainers, Rockets, Rockers, e claro, Tamers. A fria Sabrina teria um contexto intimamente ligado com esse detalhe do mundo Capumon, mas, apesar da ideia ter sido  abandonada, ela continuou com chicote na versão final. Apesar dela continuar com seu chicote até a versão Yellow, vocês podem perceber que ela largou a arma nas versões Gold & Silver e até mesmo nos remakes baseados em Kanto, FireRed & LeafGreen. E por favor, nem mostrem esses sprites para aqueles malucos do PETA.

Outro conceito perdido no processo de desenvolvimento foram os TPs, Technical Points. Eles funcionariam de forma semelhante aos PPs, mas, em vez de ser um valor para golpe, seria um valor geral. Talvez cada golpe custasse uma quantia de TP diferente, deixando ele mais semelhante à ideia da "barrinha de MP" que encontramos em tantos RPGs. Com base nisso, podemos acreditar que Pokémon teriam comandos básicos como "ataque" e "defesa" para o caso de não ter TPs suficientes para executar um ataque especial. Será que o jogo ficaria mais interessante dessa maneira? Não sei bem, muito não foi explicado sobre como TPs funcionariam (e convenhamos, já não importa mais), se aumentariam conforme o nível do Capumon, se seria desenvolvido por meio de itens ou dinheiro, não temos uma explicação mais detalhada sobre isso. Na verdade, sobre quase nada de combate, o foco do projeto inicial era "trocar monstros".


Por essa semana é isso. Vocês podem tirar dúvidas e compartilhar curiosidades nos comentários. As questões em aberto ou não respondidas devidamente serão respondidas na coluna da próxima semana. Quando também falaremos sobre o "pós-lançamento": o conteúdo que está nos jogos, mas é não acessível de modo natural, conteúdo incompleto e, estejam certos, vocês entenderão um pouco melhor sobre o MissingNo e como a falha de programação permite variações desse bug. Vamos literalmente desconstruir o código do jogo. Até semana que vem!

Ask Me-owth


O Ask Me-owth é a seção da Pokémon Blast para responder perguntas dos leitores. Vocês perguntam nos comentários, nós respondemos aqui. Além de comentários adicionais e correções sobre matérias anteriores.

Como vocês estão? Eu estou bem, grato por perguntarem. Ao menos por agora, pois recentemente estive um pouco mal após finalizar The Last of Us pouco depois de assistir a filmes que por coincidência também eram com temáticas pós-apocalípticas. Essa semana, conheci um leitor, o Guilherme Pratezi, que também é conhecido da Luciana Anselmo que escreve o Blast Up! Espero conhecer mais de vocês, ainda mais com o Anime Friends chegando (para quem mora em São Paulo, ou não!) e claro que eu participarei dos torneios da Liga Pokémon. Espero encontrar alguns de vocês para trocarmos alguns shinies (eu os coleciono!). Semana passada não tivemos muitas dúvidas, mas eu gostaria de notificar dois comentários.

Jonathan Hames: Scizor "fora do comum"??

Sheen: Parece que me expressei mal nessa parte. Faltou um "não" ali, certo? Scizor é sim um Pokémon bem popular, especialmente na geração atual, e em razão disso eu peguei certa aversão a ele. Não é por "não gostar do que é pop, querer pagar de pseudo-cult", mas é por junto dele vir aquela imagem de que "será a mesma coisa". A estratégia de um Scizor atualmente não varia muito. Você tem duas ou três opções mais usadas, mas não foge muito disso. Então, sempre que um Scizor entra em combate, pelo segundo ou no máximo terceiro turno, já é possível imaginar todos os golpes dele, Ability, atributos e equipamento. Assim é realmente entediante jogar. Aliás, grato pela correção, ou melhor, explicação sobre a alteração de condição "envenenado" na outra matéria. Eu passei bem rápido por isso pois há um guia (linkado naquela matéria) sobre status, então não entrei em detalhes. Mas sempre que julgarem válido, adicionem conteúdo, pois a experiência começa nos comentários. Como o Ivo Lopes que em um comentário do guia de captura lembrou o mitológico "segurar pra baixo e B" que eu esqueci de citar.

Guilherme Pinheiro: Outra questão curiosa é q o "dragonite" originalmente pensado e mostrado na matéria, se tornou dragonair...

Sheen: Não exatamente. O sprite de Dragonite em Red & Blue ocidentais é baseado nos sprites da Blue japonesa (lançada no final de 1996, diferente da Red e Green japonesas que foram lançadas no começo de 1996), uma versão atualizada do sprite. Nos primeiros jogos, Red e Green japonesa (como você pode consultar ao lado), Dragonite é mais uma "cobrinha" do que em outras versões. Na versão de costas dele desses primeiros jogos, segue o sprite das primeiras versões japonesas. A primeira ideia dessa cadeia evolutiva seriam três "serpentes azuis" (dragões místicos, ilusórios), mas a terceira acabou virando o Dragonite pelo mesmo motivo de Beedrill e Poliwrath terem sido redesenhados. Engraçado é que mesmo sendo o único dragão dos primeiros jogos, Dragonite em Yellow é menos ameaçador que Gyarados e Charizard.

Curiosidade da semana


O "velhinho" (Old Man) em Viridian City é o primeiro personagem dos jogos que nos ensina como capturar Pokémon. Assim como outros NPCs com a mesma funções nos jogos seguintes, ele tem um sprite de costas, mas não de frente. Ele é uma barreira para impedir que o jogador avance para a Viridian Forest antes de fazer a entrega ao Professor Oak a pedido do vendedor do PokéMart. Ele diz estar caído no chão por ainda não ter tomado seu café e estar de mau humor devido a isso, quando, na verdade, nas versões japonesas, ele é um velho bêbado que faz a família passar vergonha. Na tradução para o ocidente, esses diálogos foram substituídos pelo contexto do café por razões culturais.


Perdeu a parte anterior? Confira ela a seguir:
Parte 1: Da mente de Satoshi Tajiri para o papel

Revisão: Bruno Grisci
Capa: Daniel Machado
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