Como ensinar os jogadores a jogarem seu jogo? Reflexões sobre os tutoriais

em 12/04/2013

" Aperte 'A' duas vezes para realizar um pulo duplo! " Ah, Jura? Apertar duas vezes o botão de pulo para dar um pulo du... (por Lucas Palma Mistrello em 12/04/2013, via Nintendo Blast)


"Aperte 'A' duas vezes para realizar um pulo duplo!" Ah, Jura? Apertar duas vezes o botão de pulo para dar um pulo duplo? Pensei que seriam três ou quatro! Por mais imbecil que esse exemplo tenha sido, esse tipo de frase é extremamente comum nos jogos. Como os jogos ensinam os jogadores a jogá-lo? Normalmente são através de tutoriais ou missões treino ou mensagens que ficam pipocando na tela, mas elas ajudam ou atrapalham? Ou irritam? Como fazer um tutorial funcionar sem ser burocrático? Acompanhe essas discussão neste artigo!

Se há uma coisa que qualquer um de nós odeia é ser tratado como burros, certo? Mas não é assim que nos sentimos às vezes quando pegamos algum jogo pela primeira vez? Várias são as oportunidades que em segundos de jogo já estamos de saco cheio das informações tutoriais: "aperte X para conversar com um personagem!" ou "aperte duas vezes o A para realizar um salto duplo!" ou pior, "para enfrentar este inimigo, espere ele abrir uma brecha na defesa"... dentre outras muitas informações pouco relevantes. Aliás, mais do que isso, subestimando a nós, jogadores.

Muitas vezes, o que é pior, mesmo com as informações de tutoriais pipocando a todo o instante no meio do jogo, quando chega um determinado momento em que precisamos realizar alguma ação que já foi informada, não lembramos como fazer. Isso acontece por vários motivos, acompanhe a seguir algumas reflexões sobre como os jogadores aprendem a jogar um jogo.

Os tutoriais e as fases introdutórias

O método mais comum atualmente de ensinar os jogadores a jogarem o jogo é a utilização de fases tutoriais: determinados mapas ou etapas do jogo que servem apenas para te ensinar a jogar. E normalmente são uma chatice só! São fases burocráticas, com pouco desafio e que você realmente se sente tratado como um imbecil. Subestimam sua capacidade de fazer as ações mais simples como pular ou atirar, coisas que você descobre assim que tem a oportunidade de sair apertando aos botões.

Os tutoriais nos FPS estão mais ou menos assim...

Alguns jogos, para deixarem as missões de tutoriais menos descoladas do resto da trama, transformaram elas em etapas preliminares ou de treinamento dos personagens. Mas poucas vezes os resultados são menos chatos, como em Call of Duty 3, para o Wii. Os controles por movimento para FPS eram novidade, e o jogo era da Line Up do console. Para ajudar na adaptação do novo estilo (que eu particularmente me apaixonei e lamento muito pela saída desses controles e da Wii Zapper para o Wii U), existiu um rápido treinamento dos soldados antes de entrar para a guerra. Mas pouco ajudou nos desafios que os novos controles do Wii apresentariam, pois apenas ensinavam a apontar e atirar.

É diferente, por exemplo, do prólogo adicionado em Fire Emblem: Shadow Dragon para o Nintendo DS, em relação ao original do NES. Na versão do portátil existem quatro capítulos anteriores ao primeiro capítulo clássico, e que além de apresentar as mecânicas da série para os novatos e as novas funcionalidades da segunda tela (que é uma mão na roda!), nos mostra também novas partes do enredo e dos personagens. No prólogo, o jogador controla Marth durante a queda do Reino de Altea e sua fuga para Talys. Conhecemos mais da estória e dos protagonistas nesse capítulo, além de, claro, aprender a jogar Fire Emblem. Não sendo pela dificuldade reduzida, e é pouco perceptível se tratar de tutoriais.

Enxurrada de informações

Eu amo o jogo, e acho que todos que a ele criticam têm um local especial reservado no andar de baixo, mas um tutorial completamente dispensável é o de Metroid Other M, que possui uma jogabilidade complexa em primeira e terceira pessoas. Além do tutorial ser pouco conectado com a história posteriormente (uma desculpa para mostrar as belíssimas CG do jogo e as curvas de Samus no Zero Suit logo no começo), ele tem uma falha gravíssima. Ele ensina numa paulada só todas as habilidades de Samus (algo comum nessas missões), inclusive soltar bombas. E quando o jogo começa de verdade, a primeira mensagem que recebemos é que o comandante Adam não permitirá o uso de bombas!

Para que nos ensinar essas habilidades sendo que não poderemos utilizá-las? E ainda durante os primeiros momentos de exploração há locais em que o uso de bombas é necessário, mas não podemos mesmo sabendo como lançá-las! Por que fazer isso com os pobres jogadores?! Por quê?!


E este é um caso de muitos tutoriais de jogo, ainda que não necessariamente concentrados em uma fase inicial. No caso de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D - jogo que particularmente tive dificuldade por não conhecer a série - o ensino ao jogador é terrível! As mensagens que os NPCs falam para você através do rádio são intermináveis! Eles falam, falam, falam... e ainda misturam tutoriais com bate-papo (como as referências a filmes feitas pela paramédica), e quem não tem intimidade com o jogo fica completamente perdido. E o pior, o jogo permite que você continue conversando com eles indefinidamente, talvez seja uma assinatura da série, mas quem não conhece, não tem a mínima idéia se eles estão falando algo que é relevante ou não.


Uma medida interessante é diluir as informações ao longo das primeiras fases, como é o caso de Pokémon Conquest, por exemplo. No jogo do DS, que apresenta mecânicas novas para a série, para não soterrar o jogador com um volume imenso de informações logo de cara, os tutoriais são divididos ao decorrer das primeiras etapas. O que, por outro lado, não é realizado com perfeição. Algumas informações são disponibilizadas tardiamente e se tornam obsoletas: depois do terceiro castelo conquistado, fui informado que os pokémon com velocidade maior são mais rápidos e com maior defesa recebem menos dano.

  • Castelvania Lords of Shadow: Mirror of Fate

O recente Castelvânia Lords of Shadows: Mirror of Fate para o 3DS fornece exemplos positivos e negativos ao mesmo tempo. Ao ganhar novos combos à medida que passamos de nível, precisamos acessar o banco de dados de habilidades para ver como realizá-las. E memoriar aquela infinidade de botões e seqüências é simplesmente impossível para que não esteja muito apaixonado pelo jogo.


Mas, por outro lado, as informações de como proceder com os obstáculos e objetos durante o jogo é bem conduzida. Por exemplo, antes de termos acesso aos poderes mágicos, nada é mencionado sobre eles. E é assim com as outras habilidades. Ao passar por algum objeto ou local que requisite alguma habilidade que não temos, o jogo simplesmente diz que não é possível acessar/usar aquilo naquele momento, e ponto.

Seria terrível se ao passar por uma fonte de mapa recebamos uma mensagem como "Está é uma fonte de mana, utilizada para recuperar a força necessária para os efeitos mágicos. Trevor Belmont pode contar com a ajuda de espíritos de guerreiros da irmandade do passado, que ajudaram na luta de seus pais. Você não é capaz de utilizá-la." Isto serviria apenas para confundir a cabeça do jogador com informações que não são úteis naquele determinado momento. Ao contrário, faria os jogadores ficarem com a impressão que esqueceram de fazer alguma coisa no progresso até então.

Outro ponto positivo do jogo é que as outras informações disponibilizadas para enfrentar os níveis em si estão disfarçados como anotações em pergaminhos dos guerreiros que invadiram o castelo antes e faleceram perante aos monstros e armadilhas. As narrativas dos cadáveres contribuem bastante para aumentar o clima de terror e perigo do castelo de Drácula, além de cumprirem o seu objetivo de ajudar a superar os obstáculos. E, para deixá-las mais importantes, ao lermos, recebemos experiência!

A série Zelda é a grande especialista em disfarçar, ou ao menos atenuar, essas informações tutoriais através das parceiras de Link, como Navi, Midna, Ciela e Fi. Elas servem a outros propósitos como mirar ou ajudar no ataque, além claro, dar personalidade ao tutorial, e normalmente têm importância vital no enredo. O caso de Midna é fantástico, redeu uma das, senão a mais, interessante personagem da série.

O desenho das fases e dos inimigos

Um outro jogo que soube muito bem atenuar o fluxo de informações foi Star Fox 64. Os personagens são carismáticos e falam de acordo com as ações transcorridas no campo de batalha (diferentemente de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D), e eventualmente soltam uma ou outra dica. Mas não apenas isso, Star Fox 64 tem outro trunfo.
  • Star Fox 64
Ainda que ele possua uma missão treino bem competente, Star Fox não precisa disso. Toda a primeira missão em Corneria já te prepara para o jogo ao lado das mensagens de apoio dadas pela equipe. O desenho do nível e dos inimigos te ensina a pilotar, as manobras são exigidas pela fase. Ao ensinar a utilizar o booster, o jogo coloca os robôs derrubando os prédios e um anel dourado embaixo dos edifícios, para que você sinta a urgência em acelerar para pegar o Power Up! A mesma coisa com o clássico "Do a barrel roll!!", dito por Peppy no momento em que a nave recebe vários disparos simultaneamente.


E o jogo te prepara, inclusive, para que você saiba que será importante escutar os colegas da equipe e que eles participarão da batalha. Logo nos primeiros segundos da fase - além da apresentação com os personagens conversando - Slippy já está em apuros, pedindo ajuda. Naquele momento o jogador já sabe que os parceiros não serão apenas paisagem, escutá-los será importante.
  • Mega Man X, uma vídeo-análise inspiradora
Para melhor compreensão do que eu digo, recomendo o vídeo abaixo - que me serviu de inspiração - do famoso cartunista virtual Egoraptor, no qual ele analisa essas questões na série Mega Man, especialmente em Mega Man X (SNES/1992). É, um vídeo fantástico! Deixa o Angry VideoGame Nerd no chinelo. É obrigatório para qualquer um que queira se aprofundar mais em games (além de ser muito engraçado!). Uma pena que teve apenas três edições.


  • Skyward Sword e Call of Duty
Alguns outros exemplos podem ser mencionados. No caso de Call of Duty 3, citado anteriormente, embora a missão de treino seja pouco elucidativa nas peculiaridades dos controles do Wii, quando estes são exigidos no jogo, sempre há uma pista: uma cutscene, uma imagem demonstrando o movimento... você nunca é pego de surpresa, e com o tempo já consegue antecipá-los. E ainda se mantendo na série, em Call of Duty: Modern Warfare 3 a primeira missão é espetacular, com a III Guerra Mundial acontecendo nas ruas de Nova Iorque, mas não apenas o visual é fantástico. De acordo com os obstáculos posicionados progressivamente ao longo da fase, você aprende quais os momentos deve agachar, utilizar a mira, correr e aprender a utilizar granadas. Por exemplo, ao utilizá-las pela primeira vez, o jogador fica em um mezanino acima do nível dos inimigos, que se escondem atrás de balcões de uma joalheria, sendo uma situação perfeita para utilizar os explosivos.

Em Pokémon, os golpes que tem alguma influência do tipo do atacante e do defensor recebem a adição de "It's Super Effective!" ou "Isn't Very Effective" para que o treinador saiba que por trás daquela diferença de dano existe algo a mais. No caso, as vantagens e desvantagens dos tipos. Nenhum NPC no jogo dá a tabelinha com elas, descobrimos sozinhos.
E claro, o sempre magistral caso dos controles de The Legend of Zelda: Skyward Sword. A experiência dos controles deste jogo é única. Mas, além dos tradicionais ajudas da Navi da vez, Fi jamais dá informações específicas de como enfrentar os inimigos ou resolver os puzzles. Os primeiros inimigos que você enfrenta, os Deku Babas, têm um formato específico (com a boca cortada na vertical e na horizontal), que chama você a dar um corte no mesmo sentido. E assim ocorre com a maioria dos inimigos do jogo, os Beamos derrotados por cortes na vertial, ou os Stalfos que deixam brechas na defesa.

Em nenhum momento ocorre um "Hey! Listen! Esses são os Deku Babas, são plantas carnívoras que habitam Hyrule [embora não seja Hyrule ainda. Pegadinha!]. Para conseguir derrotá-las é necessário fazer um corte de espada no mesmo sentido que a boca estará aberta! Watch-out, Master!". Misturando Fi com Navi.

Mesclando a informação com o desafio

Não sou contra tutoriais, em jogos que não tenho intimidade os utilizo. Mas, conforme espero ter apontado no texto, eles sozinhos não são capazes de fazerem os jogadores aprenderem a jogar. Muitas vezes há as informações, mas em vez de subestimar, ela superestima a capacidade do jogador de memorizar. Que é o caso de Xenoblade Chronicles, que claro, não deixa de ser um jogo espetacular.

Comecei a jogar e familiarizei rapidamente com as mecânicas de batalha, fiquei feliz, estava dominando o jogo. Mas assim que comecei o jogo real (após o prólogo), já fiquei completamente afogado nas informações: inicialmente com a Gems (que podem e devem ser colocada nas armas) e os poderes que elas podem adicionar as armas... ok, nem sei qual a arma que estou utilizando no momento, e nem como funciona o sistema de progressão dos equipamentos no jogo, mas tudo bem vamos la; assim que cheguei na primeira cidade, conversei com o primeiro NPC e já fui apresentado a uma side-quest, e às variáveis que elas têm, como a afinidade com os personagens... parem o mundo que eu quero descer!

"Seu idiota, que infernos você está jogando?" É, foi mais ou menos assim que me senti.
Isso ao invés de ensinar o jogador, afasta se ele não for fã do gênero (que foi o que aconteceu comigo, encostei o jogo na estante por um tempo). Não seria melhor colocar uma etapa um pouco depois onde após enfrentar algum perigo encontraríamos um personagem que daria uma Gem ao protagonista, e ensinaria a forma como utilizá-las? A mesma coisa com às side-quests, na primeira visita do jogador à primeira cidade elas já estão disponíveis? Por quê? Em qualquer Zelda, o jogador só tem acesso às side-quests com certo tempo de jogo.

Claro, há jogos que não fornecem nem explicação e nem desenho dos níveis e inimigos para aprender a jogar. Como é o caso do famigerado Star Wars: Yoda Stories do Game Boy Color, você encontra stormtroopers imperiais que te atacam, e encontra outros que são NPCs, e mesmo os inimigos não tem sprites diferentes para quando atacam. Você não sabe o que está acontecendo na tela, só percebe que está recebendo ataques quando a barra de HP começa a cair. É terrível, de largar o jogo em cinco minutos.
  • Conclusão
O desenho dos níveis de Star Fox é tão bem feito que até mesmo não é necessário ninguém para te indicar como realizar outro caminho. Em Corneria a disposição dos arcos convida o jogador a tentar passar por eles e assim descobrir as diferentes maneiras de se completar as fases. 
Mas creio que uma forma interessante de se ensinar a jogar é mesclar os tutoriais e o desafio do jogo. Os exemplos de Star Fox 64 e de Mega Man X, dados por mim e pelo Egoratpor respectivamente, são bem elucidativos. Enquanto Mega Man não possui tutoriais nenhum (e mesmo assim consegue ensinar a jogar com perfeição), Star Fox conseguiu a proeza de disponibilizar tutoriais o tempo todo de uma forma com que você esteja prestando atenção. Pelo carisma dos personagens, claro, mas também pelo desafio e desenho dos níveis. Você sabe que Peppy não te dará uma dica a toa, se ele está falando, é porque será necessário ao decorrer da fase.

O que ocorre - com exceções obviamente - com as parceiras de Link. Afinal, nada melhor para te ensinar a jogar que o bom e velho "Hey, Listen!!"

Revisão: Marcos Vargas Silveira  

Capa:  Douglas Fernandes
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