Game Music: De chiptune à orquestra

em 29/12/2012

Conhecido como "musiquinha de videogame", o chiptune evoluiu ao ponto de ganhar prêmios no Grammy junto de mídias visuais como... (por Unknown em 29/12/2012, via Nintendo Blast)


Conhecido como "musiquinha de videogame", o chiptune evoluiu ao ponto de ganhar prêmios no Grammy junto de mídias visuais como o cinema. Infelizmente, ainda há muitos que não veem videogames como arte, muito menos suas músicas. Mas e quando óperas e orquestras estão envolvidas no desenvolvimento da trilha sonora de jogos? Ou quando o esforço para trabalhar naquelas músicas envolvem dezenas de profissionais do cenário musical? Vamos entender melhor a história da longa batalha que os games tiveram de enfrentar para merecer o reconhecimento que tem hoje dentre grandes compositores.

Arte, cultura e talento

Organizar sons e silêncio é uma arte. Arte essa que está enraizada em diversas culturas, mesmo que não intencionalmente. De certo modo, nós somos música, como exemplo, nós podemos parar para ouvir o ritmo de nosso coração, lá nós encontramos um andamento, um compasso e uma musicalidade. Podemos não dar tanta importância para a música em nosso dia a dia, mas é inegável que ela está em todo lugar.

E nos games isso não muda. Seja o som de confirmação ao selecionar uma opção, a música de fundo de uma fase, ou o som de termos acertado um golpe em um oponente, está tudo lá. E é essa sinergia entre o áudio e o visual que resulta na imersão. Ou vocês pensam que apenas o cenário claustrofóbico de "Resident Evil" (PlayStation, 1996) é suficiente para fazer xixi nas calças? A harmonia da música com outros elementos do game é essencial para que possamos tirar maior proveito da proposta apresentada pelo desenvolvedor.

Combinando as peças

Não é incomum ter músicas antigas de games que jogamos em nossa infância ainda fixadas em nossas mentes, e eventualmente lembrarmos delas em momentos que aparentemente não tragam relação alguma à elas. E como isso acontece? Grosso modo, música é basicamente uma combinação de notas, regendo o som e o silêncio. Dessa maneira, é comum que nosso cérebro reconheça uma nota e "complete" a sinfonia com nossa memória auditiva. Estruturas mais simples como podemos encontrar em Space Invaders ou Pac-man, até as mais complexas que encontramos em Shadow of the Colossus ou Xenogears.


Koji Kondo
Koji Kondo, compositor renomado, explicou melhor sobre como a música deve funcionar em games em sua palestra "Painting an interactive musical landscape". Em 1985, Koji Kondo foi responsável pelo que podemos chamar de "revolução musical" no cenário de games ao compor uma trilha majestosa para "Super Mario Bros" usando apenas os quatro canais do processador de áudio Motorola 6502 do NES. Um trabalho de genialidade semelhante ao de Miyamoto em 1981 ao ditar os passos do encanador (ainda chamado de Jumpman) usando um pequeno teclado eletrônico.

"Há três pontos fundamentais para o áudio de um jogo: ritmo, equilíbrio e interatividade", afirmou Kondo, durante sua palestra. O ritmo trabalha em harmonia com a jogabilidade, caso o contrário, é apenas um enfeite sem propósito nem mesmo de enfeitar. Nesse ponto podemos encontrar pequenos detalhes como o ritmo acelerado quando estamos correndo (a trilha sonora de F-Zero X do Nintendo 64 flertando com a temática do game) ou reação de efeitos musicais (tensos ou suaves) dada em momentos mais pesados ou mais leves. No que concerne o equilíbrio, temos músicas de fundo adequadas para cada situação. A luta contra o campeão da liga pokémon em Pokémon Gold & Silver, o momento em que Aeris é morta por Sephiroth em Final Fantasy VII, o momento em que Link torna-se adulto em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vocês podem não ter dado tanta importância, mas acreditem, a música teve um papel fundamental nestas ocasiões. A interatividade é o mais importante dos três. Como o título já indica, é a ideia de fazer a música ambiente interagir com as ações do jogador. Nesse aspecto temos a música ficando acelerada em Sonic: The Hedgehog quando estamos ficando sem oxigênio. Temos também as notas tocadas ao pegar um cogumelo nos games do Mario.

O início do cenário que conhecemos hoje

A ousadia de Kondo aguçou a criatividade de Koichi Sugiyama (Dragon Quest) e Nobuo Uematsu (Final Fantasy) anos depois. E nesse cenário temos Ghost 'n Goblins, Fire Emblem, Mega Man e o divino Chrono Trigger. Diferente do processador do NES, no SNES nós tínhamos o Sony SPC700 que, além de ser capaz que reproduzir som estéreo (pode parecer ridículo para crianças de hoje, mas isso era o futuro naquela época) tinha oito canais de áudio, o dobro do NES. Sendo que dos quatro canais de áudio do NES, apenas três desses podiam reproduzir música, sendo um dedicado apenas para breves efeitos sonoros.



Esse salto fica mais evidente em Final Fantasy VI com uma ópera de verdade (The Dream Oath) e com o tema da batalha final e Donkey Kong Country, no qual não fica muito atrás (quem lembra de "Aquatic Ambience"?) por todo seu trabalho para introduzir a trilha sonora naquele pequeno chip. Ambos foram lançados para SNES em 1994. Mas foi em The Legend of Zelda: Ocarina of Time que a música tornou-se parte da jogabilidade. Não foi à toa que foi o primeiro game da história a atingir nota máxima na Famitsu e chamar atenção da mídia especializada para o game naquela época, como resultado do trabalho de mais de 200 pessoas e 3 anos de desenvolvimento.

Com a chegada do PlayStation e sua nova mídia, muitos limites foram quebrados. A capacidade de armazenamento do CD era imensamente superior ao cartucho. Tanto que Final Fantasy VII, inicialmente projetado para o Nintendo 64, mudou o curso para o PlayStation no meio do caminho. É aqui que temos a música sútil induzindo aos medos de Silent Hill e temas memoráveis como Scars of Time de Chrono Cross.



Há dúvidas de que videogame é arte? Se você ainda não prestou atenção na trilha sonora dos games que joga, essa é uma ótima hora para investir um pouco mais de atenção nesse aspecto do game e ter a oportunidade de desfrutar melhor a sua experiência. Esses são apenas alguns breves motivos. Mesmo que não tenha sido citado o trabalho de Yuzo Koshiro em Streets of Rage, a trilha sonora de Mother, ou grandes mestres como Hirokazu Tanaka e Yasunori Mitsuda, dentre tantas outras coisas que podemos abordar, um fato é evidente: Game Music é muito além do que aquele toque de celular que sua amiga usa.

Revisão: Leonardo Nazareth
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