Conheça os protótipos do GamePad e a importância da Wii Zapper no conceito do Wii U

em 12/12/2012

Para criar algo inovador é preciso, além de uma boa ideia, experimentos e mudanças, até chegar à sua forma final. Com o GamePad, o control... (por Alex Sandro de Mattos em 12/12/2012, via Nintendo Blast)

"E Miyamoto fez os 3DS voltarem do porto para adicionar o giroscópio. Pensei em demiti-lo, mas era mais fácil ele me demitir..."
Para criar algo inovador é preciso, além de uma boa ideia, experimentos e mudanças, até chegar à sua forma final. Com o GamePad, o controle do Wii U, não foi diferente. Em um recente Iwata Asks, a sessão de entrevista que o presidente da Nintendo realiza com desenvolvedores, a equipe de desenvolvimento do Wii U apresentou os protótipos do GamePad, e revelou que a Wii Zapper foi importante para o direcionar a Big N no conceito de duas telas, até para uma mudança no 3DS exigida por Miyamoto na última hora. Confira mais detalhes dessa história a seguir:

Desde o início do projeto que resultou no Wii U, os desenvolvedores tinham em mente o uso de duas telas, uma pequena tela nas mãos dos jogadores e a da TV. E um dos primeiros protótipos você pode ver na imagem abaixo:
Mais conhecido como "gambiarra design"
O primeiro experimento veio com uma pequena tela embutida na Wii Zapper. Este protótipo foi importante para a Nintendo compreender melhor a abordagem de duas telas e começou a ser testado logo após o fim do desenvolvimento de Wii Sports Resort. A equipe queria trabalhar em cima da tecnologia do WiiMotion Plus e testaram um jogo que envolvia mover a Wii Zapper e ter imagens em sincronia no monitor do acessório. A equipe gostou do resultado deste protótipo.

Eu disse: "Voltem os 3DS do porto agora!"
E eles voltaram. Viu o meu poder?
Uma curiosidade interessante foi revelada por Iwata. Assim que Miyamoto viu o protótipo da Wii Zapper, ele quis adicionar a tecnologia de giroscópios no Nintendo 3DS. Porém, dois problemas exisitiam: o primeiro era que a equipe de hardware já tinha finalizado todos os recursos do portátil. Segundo, era que o navio com os 3DS já estava de partida no porto. O resultado disso? Graças a exigência do Shija, voltaram atrás e adicionaram o giroscópio no portátil.

O segundo protótipo do GamePad estava muito próximo da forma final, como você pode ver na imagem abaixo. Como a equipe brincou na entrevista, era uma versão high-tech, com um monitor e dois controles colados por uma fita adesiva de dupla face. Mas foi com esse experimento que a Nintendo começou as primeiras simulações do Wii U e usava dois consoles Wii para representar a interação.

Esse design é "muito melhor" que a versão final o GamePad
Foi por causa deste protótipo que a Nintendo descobriu o que ela chama de "jogabilidade assimétrica", que é quando os jogadores assumem papéis distintos em uma mesma partida multiplayer. E diante desse tipo de jogabilidade que surgiu Nintendo Land. A equipe não queria empacotar os vários minigames produzidos durante os protótipos como aconteceu com Wii Sports, até um dos membros dizer ao time de desenvolvimento que queria muito ver as franquias da Nintendo reunidas em um jogo.

Curiosamente, a equipe não sabia que caminho seguir, nem como reunir todas as séries, e não levou a sério essa proposta. Foi quando surgiu a ideia de levar um parque temático para dentro da sala de estar. O desenvolvimento de Nintendo Land foi lento, pois a equipe não queria que as atrações fossem limitadas. Por fim, a equipe disse que Nintendo Land pode parecer fácil a primeira vista, mas possui profundidade. Agora só queremos saber quando é que teremos um parque temático real da Nintendo para morarmos lá...
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