Blast from the Past: Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike (GC)

em 16/12/2012

Star Wars: Rogue Squadron para o Nintendo 64 foi um obra-prima de sua geração e mostrou como se fazer um jogo de combate aéreo-espacial em... (por Lucas Palma Mistrello em 16/12/2012, via Nintendo Blast)

Star Wars: Rogue Squadron para o Nintendo 64 foi um obra-prima de sua geração e mostrou como se fazer um jogo de combate aéreo-espacial em consoles domésticos. Rogue Leader para o GameCube melhorou ainda mais a série e adicionou as missões baseadas diretamente nas cenas dos filmes. E então, o que sobraria para o terceiro jogo, Rebel Strike, fazer? Descubra neste Blast from the Past (com momentos de Blast from the Trash) a seguir!

Antecessores de peso

Os dois jogos anteriores da série Rogue Squadron foram obras-primas de suas geraçães. O primeiro título, lançado em 1998 para o Nintendo 64, foi o primeiro de um grande número de jogos baseados em Guerra nas Estrelas para os consoles de mesa a se dedicar aos combates aéreo-espaciais. Desafiador, complexo, divertido e muito bem realizado, desde seu lançamento foi considerado um clássico instantâneo.

Um dos únicos pontos que deixaram a desejar nele foi o fato de não estarem presentes as missões referentes  as que se passaram nas telonas do cinema e nem ocorridas em espaço profundo. Com exceção de algumas breves fases bônus, não estavam presentes nem as Estrelas da Morte nem os Destróiers imperiais. Pois bem, para o segundo título, lançado ao final de 2001 para o GameCube, a Factor-5 adicionou todas as batalhas ocorridas na trilogia original e batalhas espaciais, ainda que mantendo os elementos de seu antecessor.

Para vários sites e revistas especializadas, Rogue Leader foi a experiência definitiva de combate aéreo-espacial de Guerra nas Estrelas. Soube dosar perfeitamente o que se baseava diretamente nos filmes com histórias paralelas. Desde então já nasceram as dificuldades enfrentadas por Rebel Strike, lançado em novembro de 2003, também para o Cubo.

Em time que está ganhando não se mexe?

Como apresentado, Rebel Strike já nascia com um dilema. Fazer apenas uma nova edição do mesmo já apresentado renderia massacres da crítica e dos próprios jogadores (Call of Duty: Modern Warfare 3 que o diga!), e ainda correria o risco de não conseguir manter o alto padrão de qualidade. Era preciso tentar inovar.

Para as batalhas espaciais - as que você contra um caça, como nos anteriores- a saída foi boa, embora pouco criativa. Ainda pensando nas batalhas dos filmes, foram pensadas missões de continuidade para as atividades que ocorreram nas telonas. Por exemplo, a retaliação do Império sobre os rebeldes na base de Yavin IV - fase que inicia o jogo - ou o ataque ao Super StarDestroier Executor que é mostrado em breves flashes durante O Retorno de Jedi. Em Rogue Leader, você acompanhava os caças que atacaram as entranhas Estrela da Morte, enquanto aqui você acompanha os que ficaram para defender os cruzadores rebeldes.
O Super Star Destroier Executor (ao centro na imagem) foi a nau-capitânea da marinha imperial, nave pessoal de Darth Vader durante a Guerra Civil Galáctica e maior nave já apresentada nos filmes. Possuíu mais de 8 mil metros de comprimento desde a proa até a popa operadas em padrão por 279.144 tripulantes e 1.590 artilheiros para manejar mais de mil baterias de lasers e turbolarsers. Além disso, possuiu hangares para armazenar cerca de 150 caças TIE e uma força de terra de 30.000 soldados. 

Logo após a retirada de Yavin, a trama do jogo se divide primordialmente em uma campanha de Luke Skywalker e outra de Wedge Antiles, sendo a de Wedge infinitamente superior. Aqui já é perceptível uma brutal diferença. Enquanto os o primeiro jogo possuía um enredo próprio com as missões, umas mais e outras menos, interligadas entre si, e o segundo orientava seu desenvolvimento de acordo com a estória dos filmes, Rebel Strike é um emaranhando de missões diferentes. Existem, claro, algumas que são continuações umas das outras, mas observando em um aspecto geral estão lá praticamente de forma aleatória (ainda que respeitando razoavelmente a cronologia dos eventos do filme). Existem mais missões bônus que de campanha.

Uma boa adição, ainda de que difícil jogabilidade, foi o manejo de veículos terrestres, como as motovoadoras (speederbikes) e os AT-ST. A moto funciona bem na missão em Endor, onde o trajeto é mais fechado, mas não tanto em Datooine que é um pouco menos limitado. Com o AT-ST os controles são bem difíceis e duros - mas é bem provável que pilotar um andador imperial caso ele existisse também fosse muito difícil. As câmeras funcionam relativamente bem com os dois veículos, embora por conta do cenário, alguns objetos acabem ficando a frente da visão do jogador em alguns momentos.
A perseguição de motovoadoras (speederbikes) em Endor foi a melhor das missões de formato novo de RebelStrike.
Quanto aos aspectos técnicos, a altíssima qualidade foi mantida. O som é ótimo e a dublagem se mante no mesmo padrão competente - embora com alguns altos e baixos - e os efeitos sonoros são bons e variados, bem variados, com diversas explosões, tiros e falas ao mesmo tempo. Se já era surpreendente em Rogue Leader as várias naves e cruzadores interagindo entre si, sem nenhum lag ou slowdown, aqui o mesmo ocorre e em escala as vezes maior. Na missão Guns of Dubrillion onde você está no comando de um AT-ST (e por breves momentos AT-AT), milhares de coisas acontecem nos céus. É impressionante, centenas de caças rebeldes e TIE-Figthers batalham ferozmente acima de ti, e alguns caças inimigos ainda interagem com a ação te atacando. É de cair o queixo!

Blast from the Trash: Missões a pé de Rebel Strike

Rebel Strike tentou inovar com algo completamente inédito para a série Rogue Squadron, missões a pé! Em várias delas, a maioria na campanha de Luke e missões bônus, você controla um personagem em uma espécie de shooter em terceira pessoa. Essas missões rendem a elas um verdadeiro Blast from the Trash dentro deste Blast from the Past. Embora apresentem gráficos e sons fantásticos, como o resto do jogo, a jogabilidade é terrível! Terrivel mesmo!
  • Câmeras Inexplicáveis
Começando por este elemento primordial, as missões em espaços menores (como no interior da Estrela da Morte e Bespim) possuem pontos fixos e vão mudando de acordo com sua passagem pelos espaços. Caso não esteja compreendendo, seria algo parecido - de longe - com o sistema de Resident Evil 2, por exemplo. Enquanto em espaços maiores há momentos em que a câmera tem o mesmo comportamento, mas em outras ela se movimentam com você. Todavia, uma movimentação numa velocidade e eixos incompreensíveis. É bizarro, e inexplicável.
Essa imagem faz algum sentido? O personagem sendo controlado é Luke, o loiro, que está atirando de frente para câmera.
As câmeras se transformam em atrocidades especialmente quando são necessários pulos. Sim, pulos! A essa altura do campeonato há partes em que será necessário pular obstáculos e espaços, mais clichê impossível. Você vai lá e compra um jogo para derrubar o Império galático e restaurar a liberdade na galáxia, e termina pulando. Existe até uma risível parte de side-scrolling pelos pântanos de Dagobah (nada comparável às belas fases do Super Nintendo).
  • Rail Shooter às avessas
Caso você esteja de frente para vários inimigos, conforme a morte de um, a mira já pula automaticamente para o próximo. Ou seja, a jogabilidade se resume a virar para os inimigos e apertar A como se não houvesse amanhã. Um rail shooter às avessas.
Não existe mira nas missões a pé. Você movimenta o personagem e conforme a linha de visão dele passar por algum inimigo aparecerá um alvo naquele inimigo, indicando que estará atirando nele. É quase um Rail Shooter às avessas (se é que é possível tal coisa). Se nos rail shooters você não movimenta o personagem e sim a mira, aqui você movimenta o personagem mas não a mira. Os confrontos se resumem em andar e ficar apertando "A" incessantemente.

Mas o problema mesmo das missões a pé são como a imensa maioria delas são mal e porcamente baseadas nos filmes. Se a série de jogos de Guerra nas Estrelas na Big N, desde o NES, sempre foram notáveis por fazer uma boa transferência das ações das telonas para as telinhas, Rebel Strike acaba com a boa reputação. Estas fases recriam diretamente as cenas dos filmes são digas dos jogos mais terríveis dos longa-metragens, como Homem de Ferro.
  • Relatos indignados deste redator:
As ações são extremamente limitadas nessas missões. Caso você tenha se empolgado quando mencionei que havia uma fase no interior da Estrela da Morte, pode tirar seu cavalinho da chuva! É horrível (apesar de belíssima). Tudo se resume a ir de um ponto para outro em um mapa ridiculamente linear. Após ir de um local para outro, pipoca uma breve cutscene com material do episódio IV. Então será necessário ir daquele ponto ao próximo (apertando A ocasionalmente), e ao chegar mais uma cena do filme, e então mais uma caminhada para outro local, e cutscene, apertar A algumas vezes, e para fechar, outra cutscene.

A missão Battlefield Hoth merece uma atenção maior pois foi vendida como a grande atração do jogo, e quanto terminei pensei, "pô, só isso?". Para início de conversa, antes de entrar em jogo você deve selecionar uma espaçonave (única disponível sendo o speeder) como o padrão da série, mas a partir da seleção se iniciará uma longa seqüência do filme com Luke sendo abatido. E assim, você inicia ao lado do speeder caído. Para que a seleção de veículo? Uma amostra de como os desenvolvedores estavam perdidos na criação do jogo.

E nem mencionei que em Trials of a Jedi você deve retirar sua X-Wing do pântano de Dagobah com a força, isso apertando - surpresa! - B o mais rápido o possível.
Enfim, voltando, você saí correndo pela neve derrubando AT-AT com ações similares a Quick Time Events, simulando as cenas de Luke nas telonas. Após, montará um tauntaun correndo e desviando de explosões, atirando a esmo muitas vezes, e após chegar no objetivo, apertará A como se não existisse amanhã. Finalmente uma fase de verdade começa quando será necessário pilotar a X-Wing para escoltar os transportes rebeldes que deixam Hoth. Toda a ação a pé não deve durar mais que dois minutos, mesmo para um jogador inexperiente.

Rogue Leader em dose dupla!

Se exista outra coisa ainda não atendida na série era o multiplayer, o que Rebel Strike proporcionou. Embora mesmo este grande acerto seja algo ambígüo pois, ainda que excelente, o modo de dois jogadores é um bônus ao jogo, não é parte da campanha principal. Não são as missões de Rogue Squadron III que você poderá jogar acompanhado de um amigo, e sim as de Rogue Leader, o antecessor.

O modo multiplayer não é apenas um port do jogo anterior. Ele exige um trabalho em equipe entre os parceiros. Por exemplo, na última missão, Strike at the Core, um jogador controla a Millennium Falcon (naquele momento pilotada por Lando Calrissian) e outro a X-Wing de Wedge Antilles, e é necessário que se protejam mutuamente contra os TIE-Fighters que perseguirão os jogadores pelas entranhas da segunda Estrela da Morte.

Mais erros que acertos

Mantendo um alto nível técnico artístico, característica marcante da série, apresentou gráficos e sons excelentes, extraindo, como antecessor, todo o potencial do Cubo da Nintendo. Mas justamente pela qualidade dos dois primeiros jogos, o terceiro título não tinha muito mais a oferecer dentro dos parâmetros já estabelecidos na franquia, e precisou se arriscar para não cair na mesmice. Infelizmente o resultado foi terrível.

Rebel Strike tentou ir pelos planos inexplorados dos jogos anteriores, notoriamente missões terrenas. Provavelmente um reflexo do próprio andamento dos filmes de Guerra nas Estrelas, a trilogia nova se focou muito mais na ação na superfície dos planetas do que no espaço profundo. A partir dessa época os jogos de Guerra nas Estrelas também guinaram nessa direção, Knigts of the Old Republic iniciou uma série de RPGs e MMORPGs de extrema popularidade e Battlefront 1 e 2 fizeram sucesso enorme em consoles e PCs.

No entanto, ao invés de ter aberto caminho no sentido de exploração e ação desenfreada que caracterizaram essa séries, Rebel Strike fez um caminho extremamente oposto. Se propôs na maioria das missões a recriar exatamente as mesmas ações dos filmes, e não sabendo alargá-las como seria necessário para manter o jogo divertido, o que é algo por natureza terrível. Imaginem se a primeira missão de Goldeneye 007 fosse apenas correr pela represa e pular? Era um nível que nenhum jogo de Guerra nas Estrelas havia se rebaixado.

NOOOOO!!
Além dessa fraqueza intrínseca à proposta de recriação das cenas, a jogabilidade dessas fases foi terrível. Câmeras que impediam visualização clara dos inimigos ou de locais que seria necessário pular (como em Sarlac Pit) ou criavam pontos cegos. Controles e comandos duros, mira inexistente, missões muito curtas... horrível em todos os aspectos.

Os únicos pontos relevantes que podem levar a recordações positivas deste jogo são realmente os referentes aos gráficos (que na época achei que seriam insuperáveis) e ao modo multiplayer resgatando Rogue Leader. Mesmo as boas missões aéreas ficam perdidas nas lembranças pelo péssimo arranjo do enredo, ou misturadas com passagens delas em que se fica a pé. Claro que essa diferenciação de jogabilidade teria tudo para ser positivo, como na muito interessante Relics of Geonosis, onde você enfrenta battledroids das Guerras Clônicas e pilota uma Jedi Starfighter.

Uma pena que as missões a pé exigem uma engine muito mais elaborada que Rebel Strike presumiu.



Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike. Plataforma: Nintendo GameCube. Desenvolvedoras: LucasArts/Factor 5. Lançamento: Novembro de 2003. 

Revisão: Leonardo Freire

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