Análise: Nintendo Land (Wii U)

em 10/12/2012

Muitos jogadores ficaram confusos com a revelação do controle do Wii U. Como os jogos do console utilizariam a tela de toque e outras cara... (por Farley Santos em 10/12/2012, via Nintendo Blast)

Muitos jogadores ficaram confusos com a revelação do controle do Wii U. Como os jogos do console utilizariam a tela de toque e outras características embutidas no GamePad sem parecer demais com os títulos de DS e 3DS? A resposta da Nintendo veio na forma de um game totalmente novo chamado Nintendo Land. O parque virtual é composto de várias atrações temáticas que exploram algumas ideias possibilitadas pelo GamePad, ao mesmo tempo que familiariza os jogadores com o novo paradigma.

Revisitando clássicos da Nintendo

Nintendo Land é uma coleção de “atrações”, que não passam de mini-games baseados em várias franquias do universo Nintendo. Controlando seus Miis, os jogadores se aventuram em doze diferentes atividades que são divididas em três categorias: cooperativas, competitivas e individuais. Monita, o simpático robô em forma de monitor, é o guia do parque virtual e explica as regras.

Monita, o guia do parque
Antes mesmo de enfrentar alguma das atrações, é possível explorar o parque. A área tem formato circular e pode ser explorada livremente com o Mii. Da primeira vez que o game é ligado não existe muito o que ver ali, somente uma torre e os portões para as atrações. Conforme o jogador participa das atividades, o parque vai tomando vida: Miis de outros consoles aparecem através da Nintendo Network e vários enfeites podem ser adquiridos com as moedas recebidas nos minigames. Nesta área a câmera é controlada através da inclinação do GamePad. Os sensores de movimento do controle são precisos, mas a brincadeira cansa rápido. Felizmente todos os minigames podem ser acessados rapidamente através de um conveniente menu.
As atrações do parque

Cooperando para vencer

O primeiro conjunto de atrações de Nintendo Land são os games cooperativos. Neles todos os jogadores se unem a fim de completarem os desafios. São eles: The Legend of Zelda Battle Quest, Pikmin Adventure e Metroid Blast.

Explorando uma Hyrule inusitada
The Legend of Zelda Battle Quest é um minigame on rails para até quatro participantes. Três jogadores, munidos de Wii Remotes Plus, derrotam os inimigos com suas espadas. Já o jogador com o GamePad é o arqueiro do grupo, podendo atacar os monstros à distância. O objetivo é simples: derrotar o chefe no final do percurso e recuperar a Triforce. Os primeiros níveis são bem fáceis, mas a partir da terceira fase é necessário montar uma estratégia para sobreviver a miríade de oponentes. O uso do GamePad não é dos mais criativos: a câmera é controlada através do movimento do controle, nada que não pudesse ser feito com os controles básicos.

Pikmin Adventure é um game de ação para até cinco participantes. O jogador do GamePad controla Olimar, que pode atacar em qualquer ponto com um toque na tela. Os outros participantes são Pikmins independentes. O minigame é simples e se resume a destruir tudo que aparece pela frente. É um tanto confuso e cansa rápido. Nem o modo competitivo compensa.

A última atração cooperativa é Metroid Blast. Nela os jogadores têm que cumprir missões como derrotar todos inimigos ou coletar medalhas. Os controles na combinação Wii Remote Plus + Nunchuk são um pouco travados, sendo necessário segurar o botão A para alterar a direção da câmera. Acompanhar o que acontece na tela também é problemático: inúmeros marcadores aparecem, indicando onde estão os inimigos, mais confundindo do que ajudando. Para completar, os cenários apresentam estruturas muito parecidas, dificultando a experiência. O jogador do GamePad controla a nave da Samus e conta com visão privilegiada.

Todos contra um

Sem pensar meia vez, é fácil afirmar que as atrações competitivas são a melhor parte de Nintendo Land. Nos minigames Mario Chase, Luigi’s Ghost Mansion e Animal Crossing Sweet Day até quatro jogadores devem colaborar entre si para conseguir derrotar o detentor do GamePad. É extremamente divertido ver todos gritando e se desesperando, enquanto o jogador do GamePad fica calado, com aquele sorriso sarcástico de “peguei todos vocês”.

Mario Chase é o tradicional pega-pega. As regras são extremamente simples: os Miis vestidos de Toad devem capturar o Mii fantasiado de Mario. O encanador tem à disposição no GamePad o mapa da área e a localização dos Toads, enquanto os jogadores com Wiiremotes contam somente com um contador de proximidade. A diversão está justamente em montar estratégias entre os jogadores e conseguir cercar Mario.

Em Luigi’s Ghost Mansion, o grupo de jogadores têm que derrotar um fantasma, controlado no GamePad. Para isso basta jogar a luz da lanterna na criatura. O problema é que o fantasma é invisível na TV e pode deixar os participantes inconscientes. A única maneira de sentir a presença do fantasma é através da vibração do controle. É praticamente impossível não se desesperar com as aparições surpresa do fantasma, principalmente quando a bateria da lanterna está no fim.

O jogador com o GamePad tem uma tarefa complicada em Animal Crossing Sweet Day: controlar dois guardas simultaneamente e impedir que os outros participantes coletem todos os doces espalhados pela area. É necessária muita coordenação para guiar os guardas, já que cada um deles é controlado por uma das alavancas analógicas presentes no controle. Já os outros jogadores têm que trabalhar em conjunto, pois várias árvores só liberam seus doces caso dois ou mais personagens apertem os botões ao mesmo tempo. É o mais fraco dos três por conta da quantidade reduzida de mapas: somente dois, praticamente idênticos entre si.

Pegue os doces e fuja!

Nem tão divertido sem os amigos

Convenhamos que visitar um parque de diversões sozinho não é uma experiência tão prazerosa, certo? O mesmo se aplica às atrações individuais. São seis minigames que exploram as variadas características do GamePad. O sensor de movimentos controla a ação em Capitain Falcon’s Twister Race e Donkey Kong’s Crash Course, enquanto a tela de toque é utilizada em Yoshi’s Fruit Cart e Balloon Trip Breeze.

As atrações individuais mais divertidas são Donkey Kong’s Crash Course e Takamaru’s Ninja Castle. Crash Course combina o sensor de movimentos e botões para guiar um pequeno carro até o final de um percurso de obstáculos. Já Ninja Castle é um tradicional jogo de tiro ao alvo que usa a inclinação do controle para mirar e riscos na tela para atirar shurikens. O legal é que a força e intensidade dos movimentos são reproduzidas fielmente no game de acordo com o movimento feito na tela. Se for realmente jogar Nintendo Land sozinho, fuja do entediante Octopus Dance: o game consiste em reproduzir movimentos de dança através das alavancas analógicas.

Um belo, mas simples parque

Visualmente, Nintendo Land é bem bonito. Os personagens e cenários são bem detalhados e a direção de arte é interessante. É impossível não se divertir com as fantasias utilizadas pelos Miis pelas atrações, elas são bem fiéis e as vezes até bizarras, como a roupa de pikmin branco. O estilo gráfico varia entre os minigames, sendo os destaques o visual de tecido de The Legend of Zelda Battle Quest e Balloon Trip Breeze. Claro, não dá para esperar gráficos extremamente elaborados, mas, para um dos primeiros jogos da Nintendo em alta definição, o resultado é bem agradável.


A dificuldade é crescente e o desafio é alto, completar todas as atrações é um feito e tanto. O problema é que são experiências simples e sem profundidade, conseguindo prender o jogador por pouco tempo. Existem até incentivos através de carimbos adquiridos ao fazer tarefas específicas, como por exemplo “capturar o Mario em menos de 20 segundos em Mario Chase”, mas não são suficientes para revisitar os games. E ao contrário de Wii Sports, os minigames de Nintendo Land não são tão intuitivos para quem não tem costume de jogar consoles.

Um parque de possibilidades

Nintendo Land é uma excelente vitrine das experiências que podem ser proporcionadas pelo inusitado controle do Wii U. O destaque são as atrações multiplayer, extremamente divertidas por conta da interação única entre os participantes e a jogabilidade assimétrica. Já os modos individuais não oferecem muitas novidades, sendo somente um bom passatempo para quando os amigos não estão por perto. O único problema é que os minigames são muito simples e cansam rapidamente. O game pode não ter o mesmo impacto que Wii Sports, mas dá um vislumbre de como os futuros títulos do console podem utilizar o GamePad. Se você procura um game para se divertir com os amigos, mesmo que por pouco tempo, Nintendo Land é a melhor escolha.

Prós

  • Uso criativo do GamePad;
  • Excelente para se jogar em grupo;
  • Bela direção de arte.

Contras

  • Minigames sem muita profundidade;
  • Atrações individuais simples e entediantes;
  • Pouco intuitivo para quem não é gamer.
Nintendo Land - Wii U - Nota Final: 8.0
Visual: 7.5 | Som: 7.0 | Jogabilidade: 8.5 | Diversão: 9.0
Revisão: Mateus Pampolha 
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é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
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