Por dentro do parque de diversões do Wii U, Nintendo Land!

em 18/07/2012

A Nintendo está criando seu próprio parque de diversões virtual. É essa mensagem que Nintendo Land nos passa, seja pelos cenários, pela tem... (por Bruno Grisci em 18/07/2012, via Nintendo Blast)

Where dreams come trueA Nintendo está criando seu próprio parque de diversões virtual. É essa mensagem que Nintendo Land nos passa, seja pelos cenários, pela temática ou até mesmo pelo título. Gostando ou não, acabou sendo um dos maiores focos da empresa na E3 2012, com uma área exclusiva para testar cinco dos minigames presentes. O maior objetivo era demonstrar as diversas funcionalidades do Wii U, mas será que conseguiram? Testamos o jogo na feira e trazemos nossas impressões.

Por dentro do parque

Os pins de Nintendo LandTalvez Nintendo Land não tenha cativado muito os jogadores em um primeiro momento, não por si só, mas pela atenção considerada exagerada dada pela Nintendo ao título em sua conferência na E3: foi o que gastou mais tempo da apresentação, que poderia ter sido usado para mostrar ainda mais jogos. Passado esse “mau começo”, a Big N caprichou na área destinada ao título na feira. Tudo estava muito bem decorado, com os “portões” de cada minigame erguidos e chamando atenção.

Mais legal ainda eram os pins que quem testava os jogos recebia. Cada minigame possuía o seu, com seus respectivos logotipos. Uma cartela era distribuída para que todos pudessem prender sua coleção (cinco pins, no total) e causar inveja por aí.

Mas e quanto ao game em si? Nintendo Land de certa forma tem a pretensão de ser o Wii Sports do Wii U, revelando as diferentes e únicas características do novo console. Dessa vez, saem os esportes e entram minigames baseados em diferentes franquias da companhia: The Legend of Zelda, Pikmin, Metroid, Super Mario Bros., Luigi's Mansion, Animal Crossing, Yoshi's Island, Game & Watch, Donkey Kong, The Mysterious Muramasa Castle, F-Zero e Balloon Fight. Até mesmo os Miis entram na onda, vestindo-se como se estivessem fazendo cosplay dos diversos personagens.

Reconhece todas as séries?

Enquanto a Nintendo não decide se o jogo será vendido separadamente ou com o console, vamos avaliar o que foi mostrado em termos no novas jogabilidades.

GamePad + Wii Remote Plus

The Legend of Zelda: Battle Quest era o minigame mais concorrido na feira, certamente por trazer o nome de uma das franquias mais tradicionais do mundo dos jogos. Na realidade, trata-se de uma evolução de uma das variações da esgrima de Wii Sports Resort, onde precisávamos derrubar os Miis adversários. Em Battle Quest, até quatro jogadores encarnam, com o Wiimote Plus, guerreiros munidos de espada e escudo, avançando por uma dungeon e destruindo monstros que parecem feitos de sacos de pano. Um quinto jogador, com o Wii U GamePad, é o arqueiro da equipe, dando suporte aos colegas. A tela do controle funciona como mira, que é controlada com os sensores de movimento.

Equipe do Nintendo Blast testando o Battle Quest

GamePad x Wii Remote Plus

Se o objetivo da Nintendo era realmente mostrar o potencial do gameplay isométrico, onde as pessoas jogam o mesmo game de maneiras distintas, ela alcança isso com Animal Crossing: Sweet Day e Luigi's Ghost Mansion, que, na opinião deste que vos escreve, foram duas das experiências mais legais de toda a feira. Com premissas até certo ponto iguais, estes dois minigames mostram que a isometria tem muito a oferecer para o mundo multiplayer.

animal crossing

Em Animal Crossing: Sweet Day, quatro jogadores com Wiimote Plus controlam personagens que querem pegar doces espalhados pelo cenário. Cada vez que um doce é pego, ele é jogado no chapéu, que vai ficando cada vez maior e mais pesado, diminuindo a velocidade máxima do Mii. Enquanto isso, uma pessoa com o GamePad controla dois guardas simultaneamente, cada um com um dos analógicos do controle. O objetivo é simples, os guardas devem capturar todos os ladrões de doces, e estes devem pegar todos os doces. Quem completar sua missão primeiro ganha.

Luigi's Ghost Mansion dá um passo além. Em uma mansão assombrada, quatro amigos aventuram-se com suas lanternas, enquanto um fantasma, controlado por alguém com o GamePad, os persegue. A luz das lanternas é capaz de causar danos ao fantasma, eventualmente fazendo com que ele queime e desapareça (fantasmas morrem?). Se um jogador é agarrado pelo mal espírito, ele desmaia, e só acorda se um dos companheiros o reviver com a luz. Se todos desmaiarem, o fantasma ganha. Em contrapartida, se ele for queimado, os aventureiros vencem.

GamePlay de Luigi’s Ghost Mansion

O detalhe é que apenas o jogador com o GamePad pode ver o fantasma na tela do controle, restando aos jogadores com Wii Remote Plus detectar sua presença à medida que as vibrações no controle se intensificam. O fantasma só aparece na tela da televisão quando iluminado ou quando agarra um dos competidores.

Parece que foi assim, buscando inspiração em duas brincadeiras infantis, o pega-pega e o esconde-esconde, que a Nintendo criou esses ótimos minigames. Talvez apenas lendo o texto não se consiga entender totalmente o motivo deles serem tão divertidos, dada a sua simplicidade, mas realmente são únicos.

GamePad sozinho

Donkey-Longs-Crash-Course-Nintendo-Land-SmallPor fim, dois minigames fazem uso apenas do novo controle do Wii U, que coincidentemente foram os que menos chamaram atenção. Em Donkey Kong's Crash Course, controlamos um carrinho de mina por uma enorme fase de trilhos, sendo necessário dar saltos e ativar diversos mecanismos pelo caminho. A direção é feita inclinando o GamePad, e a velocidade é definida pelo ângulo e rapidez do movimento do jogador. Esse jogo mostra duas coisas: o GamePad é bem preciso, respondendo de imediato e corretamente aos movimentos, e essa sensibilidade pode tornar tudo mais desafiador. De fato, era um dos mingames mais difíceis de Nintendo Land. O melhor modo de jogar era olhando a tela do controle, que apesar de mostrar exatamente o mesmo que a televisão, nos permitia controlar melhor os movimentos.

E o que restou foi Takamaru's Ninja Castle, que já havia aparecido na E3 2011. Este é o tiro ao alvo do Nintendo Land, mostrando que o GamePad pode funcionar como pointer assim como o Wiimote. Segurando o tablet na vertical, com o lado do direcional apontando para a TV, “risca-se” a tela do controle com o dedo para lançar uma shuriken nos ninjas de pano que estamos combatendo. A velocidade do movimento de tocar na tela determina a força com que a arma será jogada. O pointer funciona tão bem quanto no Wii Remote, mas dependendo de como segura-se o GamePad a experiência pode ser um pouco desconfortável ou cansativa para as mãos.

Nintendo_Land_-_Takamaru's_Ninja_Castle_screenshot_1

Essas são apenas cinco das atrações de Nintendo Land, que ainda terá muito mais o que mostrar quando estiver pronto. Para mais detalhes a respeito da jogabilidade do Wii U, não deixe de ler o hands-on do novo controle!

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Revisão: José Carlos Batista de Souto Alves

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