Especial: Virtual Boy

em 13/04/2011

O 3D está ganhando cada vez mais o mercado. Filmes são produzidos para assim serem assistidos, algumas televisões têm essa funcional... (por Alex Sandro de Mattos em 13/04/2011, via Nintendo Blast)

clip_image002O 3D está ganhando cada vez mais o mercado. Filmes são produzidos para assim serem assistidos, algumas televisões têm essa funcionalidade e a área de games está aquecida com o novo portátil da Big N que dispensa o uso de óculos especiais. Mas se há uma característica que defina a Nintendo, esta é a inovação. Não estamos falando apenas dos jogos, mas de seus hardwares, como o Wii e os controles de movimentos e o próprio 3DS. Se você vai ao cinema só para falar que usar óculos para assistir filmes em 3D é coisa do passado, saiba que sua empresa japonesa favorita já apostou em uma tecnologia como essa no passado. Porém, nem sempre o toque inovador dá certo. O Virtual Boy, nome do console, é considerado o filho bastardo da Nintendo. E por que o “Garoto Virtual” não fez sucesso? É o que você vai descobrir agora, no nosso especial.

O olhar de Yokoi

clip_image002[7]O ano era 1992. O Super Nintendo estava em alta e o Game Boy fazia sucesso. A Nintendo estava focada no Project Reality, o futuro sucessor do SNES, que se tornaria o Nintendo 64. O criador do portátil na época, Gunpei Yokoi, questionava se os games poderiam ser independentes de displays, como televisores e pequenas telas e ele queria criar algo novo.

Somente quando uma empresa norte-americana chamada Reflection Technologies demonstrou uma tecnologia diferente de display, no qual imagens eram produzidas horizontalmente em uma faixa de diodos emissores de luz (LEDs), que suas ideias se formaram. Yokoi utilizou dessa tecnologia. Buscou economizar nas LEDs e incluiu duas telas separadas, uma para cada olho. O Virtual Boy usaria um par de matrizes lineares de tamanho 1 x 244 e espelhos oscilantes para transformar uma linha de pixels em um campo completo. Esses espelhos vibram para trás e para frente em uma alta velocidade, causando um zumbido no interior do console. Ele alcançava a ilusão de tridimensionalidade através do efeito conhecido como paralaxe, um objeto visto de dois pontos diferentes. O controle possuía uma característica interessante: era ambidestro. Era acessível para quem era canhoto ou destro e a disposição dos botões era simétrica. Havia dois direcionais, A, B, Start, Select, R e L (os dois últimos localizados atrás do controle e em formato de gatilho).

o controle

O olhar da imprensa

Em 1994, o Virtual Boy apareceu na feira Space World e a mídia massacrou-o com duras críticas. Primeiramente, acharam que jogá-lo era muito desconfortável, pois era preciso se curvar diante do mesmo – foi lançado um suporte para os ombros na versão final. Os jogos disponibilizados na feira não eram lá muito inspirados: uma cópia de Punch-Out!, um jogo de Pinball e o Mario Bros. do NES com efeito de profundidade. A principal crítica estava nos gráficos, pois consideraram estranhos e causavam dor nos olhos – no modelo final foi incluído botões pra ajustar as imagens... alguém aí lembrou do botão de ajuste do 3DS? – e, mesmo sendo 32-bit, era prejudicado pelas duas telas. A economia dos LEDs prejudicou os gráficos, tornando-o monocromático, tendo somente o vermelho como cor, por ser mais perceptível.

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E até o controle foi alvo da imprensa especializada. Comentaram que o controle era terrível para navegar em 3D usando os dois direcionais digitais (ainda não existia alavancas analógicas) e foram pouquíssimos jogos que fizeram o uso de ambos D-pads. Mesmo assim, uma ano depois, mais precisamente em 21 de julho de 1995, o Virtual Boy conhecia as prateleiras das lojas japonesas. O preço de aproximadamente 180 dólares era caro demais para um “sucessor” do Game Boy, por ter um preço de um console de mesa. Na realidade não era um portátil e nem um grande console. O Virtual Boy conheceu as prateleiras japonesas até demais...

A visão da Nintendo

Diferentemente dos lançamentos da Nintendo, o Virtual Boy não causou estardalhaços e nem filas de parar quarteirões. A Big N tinha estimado três milhões de unidades vendidas em, no máximo, um ano e essa marca nunca foi atingida. Nos EUA, a Nintendo investiu cinco milhões de dólares para divulgar o console, que foi lançado em 14 de agosto do mesmo ano, mas não vingou (você pode curtir uma das propagandas comerciais do Virtual Boy em http://tinyurl.com/3sfl8e). Só havia quatro games lançados juntamente com o Virtual Boy e em quatro meses totalizavam apenas sete jogos disponíveis. Era um cenário que aparentava demonstrar que a própria Nintendo não acreditava no futuro da mais nova invenção, e até Hiroshi Yamauchi, o então presidente da empresa, proibiu que equipes subsidiárias da equipe criassem games para o Virtual Boy.

VB

Em uma recente entrevista no Iwata Asks, Satoru Iwata, atual presidente da Nintendo, comentou sobre o fracasso comercial do Virtual Boy. Ele disse que a Nintendo tem uma espécie de trauma em relação a todo gênero 3D, mas sempre buscou tentativas nesse gênero. Miyamoto, que estava na entrevista, afirmou que naquela época estava interessado em realidade virtual, mas quando o desenvolvimento do Virtual Boy começou, ele já estava trabalhando no sistema do Nintendo 64, que usava tecnologias totalmente diferentes.

Miyamoto comentou que, como os processadores só alinhavam imagens 2D em profundidades diferentes para criar o efeito tridimensional, não era interessante mudar somente a profundidade de um jogo 2D do Mario, pois não traria o verdadeiro apelo do Virtual Boy. Miyamoto disse que viu o VB como um “brinquedo divertido”, uma forma de um novo entretenimento, porém o mundo o tratou como um sucessor do Game Boy. Segundo as palavras do próprio Shija, “quando se pensa nisso como uma plataforma de jogos, torna-se um verdadeiro fracasso. O Virtual Boy não conseguiu satisfazer as tarefas que devia realizar”. Shigesato Itoi, que também estava presente na entrevista, disse que “a Nintendo é uma empresa que, quando bate a marca, vende dez milhões de algo. Se não vender muito, é considerado um fracasso”.

Miyamoto, Itoi e Iwata

Porque tudo é uma questão de visão

Gunpei Yokoi tinha uma visão do Virtual Boy. A mídia enxergava-o como uma plataforma de jogos e a Nintendo não tinha olhos para ele. Um ano após o lançamento, a produção foi descontinuada e havia lojas que o vendia por míseros 20 dólares. Apenas 800 mil unidades do console foram vendidas, tornando-o atualmente um item de colecionador. Depois do fracasso, Yokoi se demitiu (ou foi demitido, ninguém sabe a verdade) da Nintendo, mas manteve uma relação estreita com a empresa. Possivelmente, após essa ocasião, a Nintendo tenha se tornado tão conservadora a respeito de seus consoles. Porque tudo é uma questão de visão.

Cuidado! O VB vai te engolir!

Vermelho, pra fazer você chorar sangue!

clip_image002[13]Seus olhos ardem só de olhar para as imagens dos jogos! Imagine jogá-los então… Os cartuchos do Virtual Boy eram tão grandes que caso arremessasse um em alguma cabeça, eram grandes as chances de causar traumatismo craniano. Se você tem algum e não sabe o que fazer com ele, nós damos uma dica: coloque sob o pé daquela mesa ou cadeira pensa para equilibrá-la. Para quem não tem, então conheça os principais jogos que você não sabia que existiam, nunca jogou e nunca vai jogar:

Os esquecidos: os jogos de Virtual Boy tinham a configuração de pausar a cada 15 ou 30 minutos para o jogador descansar a vista. Tanto que causava dor de cabeça e não era recomendado para crianças com idade menor que sete anos.

- Mario’s Tennis: Com roupas, bigode e quadras vermelhos, era difícil acertar raquetadas. E você pensando que o primeiro jogo de tênis do Mario tinha sido o do Nintendo 64... Espere você chegar aos 90 anos para ver a 137ª versão de Mario Tennis;

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- Wario Land: Foi considerado o melhor jogo do Virtual Boy. Wario era arremessado para o fundo da tela por molas. Tinha um toque de Paper Mario e também pudera, a equipe que produziu Wario Land se transformou na Intelligent Systems. Como tudo era vermelho, Wario se parecia um pouco com Mario... Só um pouco mesmo...

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- V Tetris: Todo console tem ao menos um tetris. E com o Virtual Boy não seria diferente. As peças caem em seus olhos e você precisa desviar delas... ok, isto é mentira. É exatamente o mesmo Tetris de sempre, totalmente avermelhado.

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Outros games lançados: 3D Tetris, Galactic Pinball, Golf, Jack Bros., Mario Clash, Nester’s Funky Bowling, Panic Bomber, Red Alarm, Teleroboxer, Vertical Force, Virtual League Baseball e Waterworld.

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Os abandonados: jogos de Virtual Boy que nunca foram lançados. Nadaram, nadaram e morreram no Mar Vermelho (entendeu o trocadilho?):

- Zero Racers: Era a sequência de F-Zero para o Virtual. O cancelamento talvez tenha ocorrido por causa dos traços vermelhos que prejudicariam as corridas. Blue Falcon, Wild Goose e Fire Stingray estariam no jogo. Nos compense no 3DS, ok Nintendo?clip_image002[17]

- VB Mario Land: Mario substitui(ria) Wario neste game. Teria que passar por diversos calabouços, ao estilo Link em The Legend of Zelda. É, parece que o Virtual Boy afetou visões e ideias de muita gente...

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- Faceball: Era preciso passar por labirintos em 3D, semelhantemente a Doom. Reza a lenda que usaria o Link-UP, o cabo para conectar dois Virtual Boys que nunca existiu... igual a esse game, rá!

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Outros games cancelados: Bound High, Virtual Jockey, Virtual Bomberman, GoldenEye (não o shooter, mas sim um game de corrida), Dragon Hopper e Out of the Deathmount.

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