Se com Banjo-Kazooie a Rare mostrou que era uma das produtoras que mais sabia utilizar o hardware do Nintendo 64, foi com Banjo-Tooie que foi possível perceber o apogeu dessa habilidade. Nenhum outro game da produtora é tão grande, complexo e belo quanto esse (talvez Conker’s Bad Fur Day quase chegue lá). E é essa incrível aventura que vamos relembrar no Blast from the Past de hoje:
O retorno de Gruntilda
Como continuação direta do primeiro game, a história de Banjo-Tooie (uma brincadeira entre a palavra two e Kazooie) começa exatamente onde o primeiro game termina. Na trama, alguns anos após o enterro da grande vilã Gruntilda no final do primeiro game, Mingella e Blobbelda, duas personagens ausentes em Banjo-Kazooie, conseguem ressuscitar a grande Gruntilda, que começa a espalhar o horror por todas as partes.
Com uma trama que parece retirada de um livro de histórias infantil, o game se desenrola de uma maneira extremamente prazerosa. Como em todo bom game de plataforma, o enredo só existe para ser pano de fundo para que o jogador explore cada uma das fases.
E, em Banjo-Tooie, esse acaba sendo o principal trunfo do game. Cada uma das nove fases foi construída com grande riqueza de detalhes e volume de segredos. Além de grandiosas, as temáticas escolhidas foram extremamente bem sucedidas. Abaixo você confere um resumo de cada uma delas:
Mayahem Temple – A primeira e consequentemente mais simples fase de todo o jogo. Sua ambientação foi inspirada (obviamente) em um templo maia cheio de segredos. É logo nesse começo que o jogador aprende três novos movimentos (Egg Aim, Breegull Blaster e Grip Grab) e tem a possibilidade de treinar a perspicácia essencial para encontrar todos os itens perdidos.
Glitter Gulch Mine – A segunda das fases de Tooie se passa dentro de uma mina subterrânea –e mais uma vez guarda uma quantidade imensa de itens escondidos. Engraçado é que essa fase originalmente estaria presente no primeiro Banjo-Kazooie, mas foi excluída por não ter ficado pronta a tempo. É considerada uma fase fácil, apesar de exigir que o jogador fique atento aos objetos interativos que podem passar desapercebidos.
Witchyworld – Uma das melhores fases do game, Witchyworld é um parque de diversões dos mais complexos. O lugar, que é propriedade de Gruntilda, foi fechado pelas autoridades devido ao risco que representava. É dividido em quatro partes grandes: Space Zone, Haunted Zone, Wild West Zone e Area 51. Ou seja, teoricamente são quatro fases com ambientações diferentes dentro de um mesmo lugar.
Jolly Roger's Lagoon – Jolly Roger’s Lagoon é uma espécie de cidade submersa cheia de mecanismos interativos – parecendo ser claramente inspirada no mito de Atlântida. O local é de propriedade do bonachão Jolly Roger’s, que chegou a fazer ponta em outros games da Rare como Banjo Pilot e o mais recente da game da série, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts. É um local onde vários itens importantes para a aventura podem ser adquiridos.
Terrydactyland – Uma das melhores ambientações do título, esse é um mundo que possui uma temática meio pré-histórica, com a presença de dinossauros e homens da caverna. O engraçado é observar que aqui os dinossauros são tão evoluídos que até falam (!). Possui algumas das melhores batalhas contra chefes de todo o game. Ah, Terrydactyland ainda guarda um dos minigames mais viciantes, o clássico Inside Chompa's Belly Shootout.
Grunty Industries – O sexto mundo de Banjo-Tooie é a fábrica de Gruntilda, local onde a malévola produz tudo o que há de mau no jogo. É a fase que mais exige do jogador, já que contém longos 6 andares cheios de desafios e puzzles complexos. É considerado por muitos jogadores como o mais difícil de todos os mundos, tamanha é a grandiosidade das locações presentes aqui.
Hailfire Peaks - Este é o mundo responsável por interligar dois ambientes diferentes do game – o fogo demoníaco e o gelo congelante. Talvez seja a fase mais sem graça do game, já que não possui uma ambientação tão definida quanto as demais. Mesmo assim, o desafio é alto, com o jogador sendo constantemente bombardeado por bolas de fogo/gelo vindas do alto. Um segredo está relacionado a isso…
Cloud Cuckooland – Outra grande fase de Banjo-Tooie, Cloud Cuckooland é uma enorme ilha flutuante sobre as nuvens, recheada de segredos. Para chegar até lá, é necessário utilizar uma bolha d'água (!). Vale ficar atento para a trilha sonora, que aqui é uma espécie de mistura entre a trilha do Banjo-Kazooie original com músicas novas presentes em Tooie. O resultado é uma fase bem nostálgica, principalmente para os fãs da série.
Cauldron Keep - A última fase do jogo é mais curta, coesa e simples do que o jogador está acostumado. Essa é a única localidade onde não há Jiggies e nem itens para serem coletados – e você vai comemorar isso. É aqui que Banjo e Kazooie enfrentam Klungo e Gruntilda e suas irmãs em um quiz demoníaco. Após vencer, é hora da batalha final para salvar o mundo da maldade da bruxa afetada.
Ainda mais grandioso
Se o primeiro Banjo-Kazooie conseguiu ser um dos mais longos e complexos games de plataforma feitos até então, Tooie superou o predecessor em todos os níveis. A base da jogabilidade continua basicamente a mesma: ainda é preciso coletar itens para abrir novas fases e chegar até a porcentagem perfeita. Só que aqui ainda é possível aprender vários novos movimentos especiais. Em cada uma das fases, ao menos um novo golpe/ ataque é aprendido.
Outra novidade interessante é que a jornada é muito menos solitária. É possível perceber a presença de mais de meia dúzia de personagens novos, responsáveis por momentos chave da trama. Além das irmãs de Gruntilda (Blobbelda e Mingella), ainda temos Humba-Wumba (a índia que cumpre o papel que era de Mumbo Jumbo no primeiro game); Jamjars (a nova marmota responsável por ensinar os movimentos novos aos jogadores); Rei Jingaling (o comandante dos Jinjos); Mestre Jiggywiggy (o líder dos pedaços de quebra-cabeça (?)) e Honey B (que concede energia extra aos nossos heróis.
Aliás, uma das maiores novidades aqui é que Mumbo Jumbo se tornou um personagem controlável em alguns momentos decisivos. É interessante observar que o design mais aberto e focado na variedade deixou o game muito menos repetitivo que o seu antecessor. São quarenta movimentos diferentes, várias novas transformações, a possibilidade de se controlar Banjo e Kazooie separadamente – isso sem contar que há momentos em que o game se torna um autentico FPS.
Para aqueles que gostam de multiplayer, ainda existia um modo de disputa com tela dividida para até quatro jogadores. Infelizmente, esse modalidade é bem simples e não era um atrativo assim tão grande.
Um universo vivo
Se existe algo em Banjo-Tooie que está acima de qualquer suspeita, isso é a trilha e os efeitos sonoros. Nenhum outro game do gênero conseguiu oferecer canções tão condizentes com o universo de jogo, melodias tão ricas e bem compostas. Some isso ao som hilário utilizado para emular a voz dos personagens e você terá uma trilha memorável do início ao fim.
Visualmente, esse é um dos mais belos games do Nintendo 64. Efeitos de luz e sombra, texturas e animações mostram que a Rare foi mesmo o time externo que mais conseguiu usufruir dos recursos do N64 – mesmo que aqui eles tenham utilizado o famoso expansion pack de 4MB (que já havia sido obrigatório em Donkey Kong 64).
O grande defeito de Banjo-Tooie acaba sendo o framerate. Com uma quantidade tão grande de detalhes, parece que a utilização do hardware foi um pouco além do que o console suportava. São constantes as quedas de framerate, principalmente em momentos chave como lutas contra chefes. É o grande problema do game, sem dúvidas.
No mais, Banjo-Tooie consegue – graças ao seu carisma – se tornar um dos melhores games do Nintendo 64. É gigantesco, desafiador e complexo na medida. Mesmo os probleminhas existentes não conseguem esconder o brilho dessa aventura. Dá saudade só lembrar…