Em nosso último encontro, conhecemos os consoles da segunda geração que foram verdadeiros fiascos e nem de longe ameaçaram a soberania da Atari e o seu console, o 2600. Por falta de qualidade, estratégia ou “feeling” para o mercado, todos eles pecaram. A Atari não temia nada e nem ninguém, até aparecer os consoles que veremos hoje.
O tempo passou e o Atari 2600 se manteve onipotente, firme e forte no seu posto de “rei da cocada preta”. Ele simbolizava o auge de uma empresa de entretenimento, a plena maturidade de um console, o sonho de consumo de inúmeros gamers da segunda geração. Com consoles tão horríveis, que não passavam de clones e tentativas baratas de conquistar o emergente mercado de vídeo games, parecia que nada poderia ameaçar o trono conquistado por ele desde o seu lançamento.
Porém, a partir de 1980 as coisas começaram a mudar de figura com o lançamento de dois consoles em especial…
Intellivision
Fruto de uma empreitada da famosa fabricante de brinquedos Mattel, o Intellivision foi lançado oficialmente em 1980, fazendo a Atari tremer nas bases. Na verdade o Intellivision não era muito diferente dos demais consoles que surgiram na época: todos tinham a proposta de derrubar o Atari e, na maioria das vezes, apresentavam um hardware superior.
Porém, o Intellivision trouxe consigo dois diferenciais que faltavam aos seus concorrentes: excelentes campanhas publicitárias e jogos expressivos, capazes de alavancar as vendas do console.
As propagandas exaltavam a superioridade do console frente ao Atari 2600 – o Intellivision possuía melhores gráficos e resolução (160x92 pixels, 16 cores e 8 sprites). Em uma delas aparecia o slogan “the closest thing to the real thing” (a coisa mais próxima do real), comparando os jogos dele com os do Atari 2600. Era notória a superioridade gráfica e sonora do console. Em outra campanha, que tinha como slogan “I didnt’ know” (eu não sabia), o então famoso George Plimpton apresentava os jogos do Intellivision aos Atari-maníacos.
Porém, não bastavam apenas campanhas publicitárias bacanas: o interesse dos gamers era nos jogos. E sim, eles não decepcionaram aqueles que no Intellivision os buscaram (rimou!). O console possuía excelentes conversões do Atari 2600 e dos arcades, todas melhoradas gráfica e sonoramente. Clássicos como Bump ‘N Jump, Beamrider, Burger Time, Donkey Kong, Frogger, Pinball, Dracula e Tower of Doom saltavam aos olhos dos jogadores.
Porém, até mesmo para um console que vendeu mais de 3 milhões de unidades apenas nos EUA e fez a Atari tremer nas bases, o mundo não é perfeito. Um dos maiores problemas da Mattel foi em relação aos controles do Intellivision. A proposta inicial era muito bacana: um teclado numérico e um direcionador em formato de disco capaz de identificar 16 direções e sensível à pressão. Logo ele se revelou uma tremenda dor de cabeça. Além de ser extremamente frágil, quebrando com muita facilidade, causava inúmeros problemas de saúde por sua falta de ergonomia.
Antes fosse só isso. Querendo vender mais consoles, logo a Mattel anunciou uma “expansão” em que o vídeo game se tornaria uma espécie de computador pessoal, com direito a editor de texto, planilha e tudo o mais. Muitos adquiriram o Intellivision atraídos por essa possibilidade, pois na época os computadores pessoais eram artigos luxuosos. O problema é que essa “expansão” não passou de uma promessa. Pouquíssimas pessoas receberam um protótipo para testes e o projeto nunca saiu do papel de verdade, frustrando milhares de consumidores.
Três outros acessórios foram anunciados e lançados. O Intellivoice era um sintetizador de voz que nunca teve o sucesso merecido. Não cabendo comparações com o horrendo sintetizador do Odyssey 2, o Intellivoice era original em dois aspectos: os jogos já eram desenvolvidos com suporte ao acessório e a partir dele foi que a indústria adotou o suporte à fala nos games como um padrão. O aparelho vendeu mais de 400 mil unidades, mas teve apenas cinco jogos lançados com suporte nativo.
Com o Changer acoplado ao console, o vídeo game era capaz de “rodar” os cartuchos do Atari 2600 e com o ECS era possível programar em BASIC, compor e editar músicas diretamente no console.
O Charger permitia jogar os cartuchos do Atari 2600 no Intellivision | O ECS (Entertainment Computer System) deixava o console enorme e permitia tocar músicas e editá-las no vídeo game |
O Intellivision foi aquele que mais chegou perto do soberano Atari 2600. Sua qualidade gráfica e sonora e seus acessórios (porque não as promessas também?), fizeram com que inúmeros gamers trocassem o Atari por ele. Por causa do Intellivision, a Warner inundou o mercado com jogos de qualidade duvidosa, pondo em risco a sobrevivência da indústria e culminando na crise que se seguiu a essa geração. O Intellivision fez sucesso enquanto pôde, sendo descontinuado em 1984 e tendo seu nome e marca vendidos pela Mattel. Ainda houveram tentativas de ressuscitar o console, mas ele nunca mais foi o mesmo.
ColecoVision
Se existe uma empresa que podemos chamar de esperta, essa empresa é a Coleco. Com um timing perfeito, ela conquistou o já quase morto mercado da primeira geração lançando o TelStar por um preço muitíssimo inferior ao dos concorrentes. Muitos pensavam que a empresa ficaria apenas naquele feijão com arroz da primeira geração e que não se arriscaria no já maduro mercado da segunda geração, dominado pela Atari. Mas o que aconteceu não foi bem isso…
Em mais uma prova do feeling que tinha para o mercado, a Coleco lançou em 1982 o ColecoVision, o console mais poderoso de toda a segunda geração. Com um processador de vídeo capaz de reproduzir 256x192 pixels de resolução, 32 sprites e 16 cores na tela, o ColecoVision foi capaz de levar a outro nível a experiência de jogo de qualquer pessoa.
Na realidade, em 1982 o Atari já não fazia mais tanto sucesso. Seu hardware limitado há muito já havia se esgotado e a Atari só continuava vendendo o console graças a sua enorme biblioteca de jogos. Se com o Intellivision as bases da Atari tremeram, com o ColecoVision elas chacoalharam. Diferente da Mattel que martelava a Atari com frequência em seus comerciais, o ColecoVision fazia as coisas por si só, não querendo se comparar a ninguém.
De fato eles não precisaram disso, pois os seus jogos eram extremamente superiores. Com Donkey Kong sendo o “pack-in” do console e mais 12 títulos disponíveis, o ColecoVision vendeu mais de 1 milhão de unidades apenas no primeiro ano de vida. Basta dar uma olhada nos títulos e nas imagens para ver o quanto os gráficos se aproximavam da realidade:
Não demorou muito para que em 1983 o ColecoVision desbancasse o Atari 2600 e o Intellivision em número de vendas, se tornando o console preferido da indústria para desenvolver jogos!
Mesmo com todo o sucesso, vendendo mais de 6 milhões de unidades em menos de dois anos, chegou-se a época em que as vendas começaram a cair devido aos primeiros síntomas do “crash” da indústria. Finalmente a Coleco teve um daqueles momentos “eu também quero ser a Atari”, lançando um adaptador que permitia jogar os cartuchos do concorrente. Isso, porém, não foi suficiente. O console deixou de ser produzido e a Coleco, que também investiu em um computador pessoal, chamado ADAM, entrou em parafuso financeiro.
Na tentativa de se reerguer e reaver os prejuizos, a Coleco acabou vendendo o nome e os direitos à Telegames em 1984.
O ColecoVision foi o último console de expressão na segunda geração da indústria. Logo após seu lançamento, todos começaram a sentir a reação das decisões tomadas pela Warner e pela Atari para manter seu domínio. Rapidamente o que parecia um maravilhoso mundo de fantasias e de fazer dinheiro, se tornou um pesadelo na quebra de 1984 da indústria. Mas isso é assunto para o nosso encontro. Até lá!