GameDev #4: o processo de desenvolvimento de um jogo

em 15/09/2009

  No nosso último encontro aqui na coluna GameDev do Nintendo Blast discutimos mais detalhadamente 4 das inúmeras profissões presentes no d... (por Jones Oliveira em 15/09/2009, via Nintendo Blast)

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No nosso último encontro aqui na coluna GameDev do Nintendo Blast discutimos mais detalhadamente 4 das inúmeras profissões presentes no desenvolvimento de um jogo. Na ocasião discutimos a participação de cada uma dessas profissões na cadeia produtiva de cada jogo. Aliás, esse é o nosso tema da coluna de hoje – procuraremos entender um pouco do extremamente dinâmico processo de produção de um jogo.

O mundo globalizado de hoje faz com que toda e qualquer relação comercial tenha a sua complexidade. Cada vez mais os processos produtivos de uma empresa/indústria são alvos de estudos, quer sejam eles sociais, científicos e/ou administrativos. Com a indústria dos jogos, que fatura bilhões e bilhões de dólares todos os anos, não poderia ser diferente.

Os processos presentes na cadeia de produção de um jogo são inúmeros, muitos deles inimagináveis, difíceis de identificar e particulares de cada empresa. Sua complexidade e dinâmica é tamanha que podemos considerar a produção um enorme e caótico processo. Entretanto, se adotarmos uma visão mais generalista, podemos afirmar e identificar que o desenvolvimento de um jogo comercial passa pelos seguintes estágios:

 

Pré-produção

A pré-produção de um jogo envolve elementos de concepção de ideia, regras de negócios e documentação do projeto.

Para que um jogo comece a ser produzido, as ideias precisam ser criadas e aprovadas pelos editores e desenvolvedores da empresa. Geralmente dois tipos de cenários são configurados nesse estágio da produção – no primeiro deles, editores e desenvolvedores são empresas diferentes; no segundo, eles fazem parte da mesma softhouse, da mesma empresa.

Apesar de em ambos os estágios haver a necessidade da aprovação do projeto, no primeiro deles a ideia deve ser vendida a algum editor, o qual estabelecerá contratos de produção e fornecerá o que é importante para o andamento do projeto: os recursos financeiros. Geralmente nesse cenário as ideias são tidas e apresentadas por meio de demos pelos desenvolvedores, que sozinhos não tem como tocar o projeto até o final. Na verdade, um depende do outro como em uma relação simbiótico para que o projeto chegue até o final e torne-se um jogo.

Ao contrário do primeiro cenário, no segundo temos várias equipes (divisões) de produção trabalhando em conjunto na concepção, aprovação e execução de ideias e projetos. Entretanto, o processo de aprovação é bastante burocrático e geralmente exige que o projeto passe por várias fases impostas pelas equipes de gerenciamento de projetos.

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Lv01_v01 Em paralelo à concepção e apresentação da ideia, há o desenvolvimento da documentação do projeto, que descreve em detalhes os conceitos e os principais elementos de jogabilidade do jogo. Opcionalmente a documentação ainda pode conter esboços de vários elementos relativos ao projeto, tais como personagens, cenários, dentre outros, além de protótipos funcionais que demonstrem a jogabilidade. Ao contrário do que pode ser pensado por muitos, a documentação de um projeto desses é extremamente dinâmico e sofre alterações à medida que ele vai avançando em seu desenvolvimento, podendo sofrer alterações semanais e até mesmo diárias.

Battle_for_Mandicor_0_0_5 Antes de haver a aprovação definitiva e de fato ocorrer a produção do projeto, equipes de programadores e artistas iniciam seus trabalhos e começam a desenvolver protótipos de demonstração, os quais já são regidos por prazos e orçamento determinados pelos produtores (Game Producers) que trabalham desde o início para que não hajam atrasos quando da aprovação e início da produção (execução) do projeto.

 

Produção

O período de produção do jogo tem início à partir da aprovação do projeto pelos editores e formação de toda a equipe que passará, em alguns casos, os próximos 3 ou 4 anos trabalhando no projeto.

Game_Production Nesse estágio de produção os programadores trabalham a todo vapor para desenvolver a lógica do jogo, bem como os sistemas de cálculo, de física e tudo mais que envolver lógica computacional. Os artistas se concentram na produção de personagens, hoje em dia todos modelados em 3D. Engenheiros de som desenvolvem os efeitos sonoros e os compositores a trilha sonora do jogo. Já os level designers trabalham no desenvolvimento de cenários com recursos gráficos apelativos - já que provavelmente o jogo será apresentado em uma demo pública, como na E3 por exemplo – e também nos principais diálogos do jogo.

Enquanto isso, os game designers continuam trabalhando na concepção de novos recursos, outrora na remoção de outros que julguem desnecessários, e, principalmente, na alteração da documentação do jogo. Mais do que isso, eles são os principais responsáveis pelo rumo que o jogo irá tomar – se haverá alteração no roteiro principal do jogo, quem serão os personagens, como eles irão lidar uns com os outros, dentre outras coisas. Além disso, também são os responsáveis por determinar em quais plataformas o jogo será lançado e também qual será o principal público consumidor do jogo.

49285516sp-reminiscence-jpg Algo interessante durante o processo de produção plena do jogo é que, apesar da equipe estar à todo vapor, os primeiros cenários/fases do jogo demoram cerca de 12 meses para serem concluidos. Durante esse período os level designers e artistas utilizam ferramentas desenvolvidas pela equipe única e exclusivamente para o projeto e para que obtenham produtividade plena solicitam alterações, remoção e adição de recursos – o resultado é que, no começo da produção do jogo, perde-se mais tempo desenvolvendo ferramentas em prol da produtividade do que com a produção do jogo em si.

Não raramente um cenário desenvolvido no início de projeto torna-se obsoleto à medida que a equipe vê que é possível fazer mais com as ferramentas aprimoradas. A partir de então, a concepção de novos cenários, personagens, etc. se dá de forma extremamente rápida e objetiva.

img-3d-04a Uma vez que algo seja jogável, entram em cena os game testers que testarão física, identificarão bugs, além de analisar elementos de jogabilidade, dentre outras coisas no jogo em desenvolvimento. Um jogo em fase inicial de desenvolvimento exige uma demanda pequena de game testers, os quais poderão trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo. Entretanto, quando o jogo vai se tornando mais robusto e se aproximando da versão final, as equipes contratam equipes inteiras de testers que jogarão durante todo o dia e muitas vezes farão hora extra para testar os recursos e verificar a existência de bugs que comprometam o jogo como um todo.

secretcapcomplaytest Uma vez corrigidos os principais problemas, é chegada a hora de realizar a última rotina de testes com o estabelecimento de parcerias com lojas (as famosas games aqui no nosso Brasil) que oferecerão o jogo na sua versão demo para que o público possa fazer sua avaliação e dar seu feedback para os ajustes finais.

 

Metas e objetivos

e301_PH_jump Durante a produção de um jogo comercial, os produtores, programadores e artistas sempre trabalham com metas e objetivos que tem prazos para serem alcançados.

Não atingir tais objetivos acarreta uma série de consequências dependendo do projeto, mas em via de regra o que acontece primeiro é a perca de credibilidade e o corte de orçamentos destinados ao desenvolvimento do projeto. Portanto quem acha que trabalhar com desenvolvimento de jogos é acima de tudo divertido, está redondamente enganado (apesar de existir sua parte divertida) – para que os prazos sejam cumpridos, não raramente as equipes passam a virar noites e mais noites durante semanas para cumprir o estabelecido com os game designers e producers.

Um bom exemplo de meta a ser cumprida é desenvolver uma demo jogável para a E3 para dar destaque ao projeto. Para tanto, não raramente desloca-se toda a equipe de desenvolvimento para o cumrpimento dessa meta, considerada de altíssima prioridade. A importância de tal meta não é só pela E3, mas dependendo da qualidade da demo desenvolvida, que espera-se ser boa para um evento tão grandioso, essa pode se tornar a demo oficial do jogo, poupando mais trabalho futuramente.

Só a nível de informação, a maioria das horas extras gastas para o cumprimento dos prazos não são remuneradas – é triste mas é verdade!

 

Reta final – conclusão do projeto

Eu sei que nunca vai ser concluido, foi ironia mesmo hehehe Após 1 ou 2 anos de trabalho duro no desenvolvimento do projeto, a equipe finalmente chega à reta final. A fase de conclusão do desenvolvimento do jogo é extremamente cansativa – toda a equipe está esgotada e frustrada com as horas extras que ainda não foram pagas. Apesar disso, o foco precisa ser mantido para que problemas de última hora, bugs inesperados e a tensão interna não arruinem o projeto em seus últimos passos.

Essa é a fase em que os game testers trabalham à todo vapor, virando dias e mais dias testando o jogo à busca não só de bugs, mas também testando a jogabilidade, desempenho computacional das plataformas com o jogo e tudo o mais. A parte mais trabalhosa é executar os testes chamados de regression tests em que procura-se garantir o correto funcionamento de recursos que foram adicionados no começo do projeto.

Related_Material2 Os regression tests são extremamente importantes, pois não é porque um recurso foi adicionado e está funcionando que ele permanecerá assim sempre. Comumente, por inexperiência, os programadores podem adicionar novos recursos alterando alguns arquivos e danificando outros recursos mais antigos. Caso as rotinas de testes não sejam executadas corretamente em tempo suficiente, o que chegará para o consumidor será um jogo com bugs que podem comprometer todo o jogo. Quantos jogos você conhece que tem bugs gritantes? Já procurou pesquisar se o desenvolvimento dele foi conturbado e os prazos apertados demais?

Após a realização de todos os testes e a obtenção de garantia que o jogo está totalmente pronto, a logística de distribuição e venda é acionada para que todo o tempo (leia-se dinheiro) investido no projeto seja compensado o quanto antes. Uma vez que o jogo comece a vender bem, as horas extras são pagas àqueles que viraram noites e mais noites para cumprir os prazos que discutimos àcima. Mas não se engane – nem todos os dias são pagos (cruel, mas também é verdade)!

 

Manutenção – nem tudo é festa

store O seu jogo está finalizado, está nas lojas e está lhe rendendo algum dinheiro – pronto, você está feito e não precisa se preocupar com mais nada. Não se engane, isso não é verdade. Já foi, é verdade, mas hoje com a atual geração de consoles em que os jogos “nascem” online, é comum, pela massificação da jogatina, vários bugs que não foram identificados pela equipe serem identificados.

A partir de então a equipe de programação é reativada para o desenvolvimento de patches de correção, como vemos na maioria dos jogos destinados a PCs.

radeon-bug-game3-1024 Mais do que isso, o estágio de manutenção envolve planejamento de suporte, como esse suporte será oferecido, contratação de equipe para tal, como os patches de correção de erro serão distribuidos, dentre outras coisas – tal como o desenvolvimento do jogo, sua manutenção é extremamente dinâmica.

 

Como todos podem ter percebido, o processo de desenvolvimento de um jogo comercial é extremamente complexo e dinâmico. Apesar de termos feito essa divisão “certinha” de como ela ocorre, nem tudo o que foi escrito aqui pode ser considerado regra. Muitas vezes os processos se confundem, se mesclam e formam um enorme processo que é impossível de ser caracterizado.

 

Bom pessoal, com esse 4º artigo fechamos o primeiro ciclo da nossa coluna de GameDev aqui no Nintendo Blast. A partir da nossa 5ª coluna daremos maior ênfase a como fazer o jogo, fazendo uma explanação a como conduziremos o desenvolvimento de um joguinho simples, introdução à linguagem de programação, às ferramentas que utilizaremos e começaremos a executar o projeto que será proposto. Caso tenham alguma sugestão e/ou dúvida, comentem! Participem!

Nos vemos na próxima coluna. Até lá!



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