Blast From the Past: Super Mario Bros. (NES)

em 15/01/2009

1985. Primeiro ano da redemocratização no Brasil, ano em que os destroços do Titanic são encontrados, o buraco de ozônio deixa de ser ... (por Gustavo Assumpção em 15/01/2009, via Nintendo Blast)

1985. Primeiro ano da redemocratização no Brasil, ano em que os destroços do Titanic são encontrados, o buraco de ozônio deixa de ser uma lenda e um herói bigodudo com gorro e macacão vermelhos, sotaque italiano e acima do peso estrela Super Mario Bros. obra prima mor de Shigero Miyamoto. Pode parecer bobagem comparar acontecimentos tão distintos… Mas não é bobagem dizer que todos foram marcantes. É o que veremos no primeiro Blast from the Past, coluna onde homenagearemos games antigos na idade, mas que ainda possuem uma legião de fãs.

Engana-se quem pensa que Super Mario Bros. é o primeiro game estrelado por Mario. O bigodudo já havia aparecido em 1981 nos Arcades como o herói que resgatava Pauline do temível Donkey Kong – mesmo300px-Mario.svg que ele ainda não tivesse sido nomeado, sendo conhecido apenas como Jumpman. No ano seguinte ele havia aparecido em Mario Bros. – já devidamente batizado. Mas foi em SMB que Mario passou de sucesso a um verdadeiro ícone da indústria.

A eterna história do help me

Peach foi capturada por Koopa, o vilão sem nenhum escrúpulo que quer dominar o Reino dos Cogumelos. Mario, um encanador decide enfrentar todos os obstáculos e salvar a princesa das garras do malvado. É, parece que pouca coisa mudou desde o primeiro Mario com relação a sua história. Apesar de simples, o enredo é funcional porque permite que o jogador enfrente obstáculos espalhados por diversos locais sempre com a missão de conseguir resgatar sua princesa.

A maioria dos inimigos e personagens da série surgiram nesse primeiro game. As tartarugas e os principais power-up do bigodudo – os cogumelos e as moedas – já haviam aparecido em Mario Bros (dos arcades) mas esses elementos foram aprimorados nessa continuação. Se juntarmos os Goombas, os Hammer Brothers, Lakitu, as Piranhas Plants… temos praticamente todos os inimigos marcantes da série aparecendo pela primeira vez aqui.

256px-super_mario_bros_boxWhat wonderful world

Um dos pontos que mais contribuíram para o sucesso de Super Mario Bros., era a construção do seu mundo e de que forma ela era feita. O game é composto de oito níveis diferentes cada qual com quatro fases diferentes, sendo que a quarta fase é sempre um castelo onde o jogador enfrenta um clone do vilão Bowser na parte final (e após derrotá-lo ouve uma das frases mais marcantes da história: “Obrigado Mario! Mas nossa princesa está em outro castelo”.)

Esse sistema pode parecer batido hoje, mas a quase 25 anos atrás era muito inovador. A verdade é que antes os games não tinham uma variação de ambientes com mundos temáticos. Foi com Super Mario Bros. que esse esquema se consolidou. Uma outra característica marcante são as várias formas de se derrotar um mesmo inimigo. Uma simples Koopa Troopa pode ser destruída com a flor de fogo, com Mario pisando em sua cabeça ou com um casco de outra tartaruga sendo arremessado. Essa pluralidade de ações era completamente impensável nos games daquela época.

O esquema de energia também é bem interessante. O jogador ao adquirir um Super Mushroom aumenta de tamanho e fica mais forte podendo quebrar blocos com a cabeça. Se adquire uma Flower pode atirar fireballs que derrotam os inimigos. Mas seign-presents-the-history-of-super-mario-bros-20071108044755327 ele for tocado ou atingido por um inimigo perde as habilidades e volta a ser um Mario normal. O interessante é observar que naquela época era comum o esquema que se fosse tocado apenas uma vez o personagem já era derrotado.

Outro ponto que chamava a atenção era o visual muito próximo dos arcades “potentes” da época. Os efeitos de fogo e os elementos dos cenários estavam entre os melhores já criados. A variedade de inimigos e personagens era também inédita pra época. E o que dizer da obra prima de Koji Kondo – responsável por uma das mais marcantes trilhas sonoras de todos os tempos?

A idéia de Miyamoto com SMB era que a experiência do jogador fosse consistentemente boa e  que evoluísse constantemente... sempre interessante, nunca intimidante. Essa evolução de dificuldade é outro importante mecanismo já que o balanceamento do game proporcionou um esquema não só eficaz como também desafiador a um público que em sua maioria havia descoberto os videogames com o NES.

Absolutamente inesquecível

A maioria dos jogadores que hoje estão na casa dos 30 (ou próxima dela) começaram sua vida gamer com Mario Bros. Mesmo eu que nasci quatro anos após o lançamento de SMB tive minha primeira experiência com videogames com o bigodudo (tá certo que foi com Mario World em 1993).

Se Mario Bros dos arcades criou o herói da maneira como conhecemos hojsuper-mario-bros-dx-bige, foi sem dúvida alguma com SMB que Mario se tornou o ícone que é. O game não é só importante para a Nintendo. É um game que foi responsável pela criação do conceito que temos hoje do que pode ser considerado um jogo. Toda a base dos videogames modernos: power-ups, “vidas”, fases, chefes, mundos… apareceram juntos pela primeira vez nele. O trabalho realizado por Miyamoto foi tão grandioso e ao mesmo tempo tão eficaz que rendeu mais de 40 milhões de unidades vendidas e a inspiração para inúmeros clones que não se intimidaram em seguir a fórmula.

É claro que eu poderia ficar falando horas da importância que ele exerceu sobre a indústria que ainda engatinhava na década de 80. Mas acho que o melhor que se tem a dizer é que sem Super Mario Bros. provavelmente os games não seriam tão divertidos e desafiadores como são hoje.

    • Super Mario Bros.
    • Produtora: Nintendo
    • Ano: 1985
    • Gênero: Plataforma/ aventura
    • Console: NES, SNES (em Super Mario All Stars), GBC (Super Mario Bros. Deluxe), GBA (Classic NES)
    • Virtual Console: Sim (500 Wii Points)
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Estudante de Jornalismo, apreciador de rock britânico, pouco cuidadoso com as palavras, rico de espírito, triste com as relações nesse mundo e esperançoso com o futuro.
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